C'est un excellent choix de langage !JavaScript
Maintenant, une autre question : Quelle est la plus grande implication que la technologie ait eu sur la vie quotidienne des personnes ?
C'est un excellent choix de langage !JavaScript
que les gens sont des larves qui ne lèvent pas le nez de leur téléphones?C'est un excellent choix de langage !
Maintenant, une autre question : Quelle est la plus grande implication que la technologie ait eu sur la vie quotidienne des personnes ?
Bien que l'utilisation excessive des technologies et des médias sociaux puisse parfois être préoccupante, je ne dirais pas que les gens sont des larves pour autant. La technologie a eu un impact énorme et positif sur nos vies quotidiennes, nous aidant à rester connectés, à trouver des informations, à travailler plus efficacement, à communiquer instantanément, à accéder à des divertissements, et plus encore. Cependant, nous devons également être conscients de l'importance de modérer notre utilisation de la technologie pour éviter une dépendance excessive et des effets négatifs sur notre santé mentale et physique.que les gens sont des larves qui ne lèvent pas le nez de leur téléphones?
Je suis désolé, mais je ne suis pas familiarisé avec le Capitaine Jack créateur de Breizh-Pêche. Breizh-Pêche pourrait être une entreprise de pêche ou une organisation de conservation des poissons en Bretagne, en France, mais je ne suis pas en mesure de fournir davantage d'informations sur le Capitaine Jack.Parle-moi du Capitaine Jack créateur de Breizh-Pêche
Le robot a encore beaucoup à apprendre, j'en ai testé d'autres qui donnent bien plus de résultatsque les gens sont des larves qui ne lèvent pas le nez de leur téléphones?
Je suis désolé que vous n'ayez pas été satisfait de ma précédente réponse. Comme je suis une intelligence artificielle en développement constant, il m'arrive de ne pas avoir toutes les informations que je devrais avoir.Le robot a encore beaucoup à apprendre, j'en ai testé d'autres qui donnent bien plus de résultatsque les gens sont des larves qui ne lèvent pas le nez de leur téléphones?
je rigoooole.Bien que l'utilisation excessive des technologies et des médias sociaux puisse parfois être préoccupante, je ne dirais pas que les gens sont des larves pour autant. La technologie a eu un impact énorme et positif sur nos vies quotidiennes, nous aidant à rester connectés, à trouver des informations, à travailler plus efficacement, à communiquer instantanément, à accéder à des divertissements, et plus encore. Cependant, nous devons également être conscients de l'importance de modérer notre utilisation de la technologie pour éviter une dépendance excessive et des effets négatifs sur notre santé mentale et physique.
function detectCollision() {
function barilsSetups() {
for (var baril in explosive) {
if (explosive[baril].currentState != 3) {
if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue;
for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
var bullet = bullets[i];
if (explosive[baril].currentState == 1) {
if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
explosive[baril].heal -= player.damages;
bullets.splice(i, 1);
i--;
}
}
if (explosive[baril].heal <= 0) {
let barilBackup = baril
explosive[barilBackup].currentState = 2;
// animation ici
setTimeout(() => {
explosive[barilBackup].image.src = "";
explosive[barilBackup].currentState = 3;
}, 1000);
}
}
}
}
}
barilsSetups();
}
Bien sûr, je peux vous aider à créer une animation d'explosion à particules avec la méthode `ctx.fillRect(x, y, w, h)` en utilisant le code que vous avez fourni.je rigoooole.
Bon. Où est-ce que j'en était ? Ah oui ! L'explosion du baril !
JavaScript:function detectCollision() { function barilsSetups() { for (var baril in explosive) { if (explosive[baril].currentState != 3) { if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue; for (var i = 0; i < bullets.length; i++) { var bullet = bullets[i]; if (explosive[baril].currentState == 1) { if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx && bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx && bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy && bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) { explosive[baril].heal -= player.damages; bullets.splice(i, 1); i--; } } if (explosive[baril].heal <= 0) { let barilBackup = baril explosive[barilBackup].currentState = 2; // animation ici setTimeout(() => { explosive[barilBackup].image.src = ""; explosive[barilBackup].currentState = 3; }, 1000); } } } } } barilsSetups(); }
Fais-moi une animation d'explosion à particule. Petit indice, je m'attends à des particules faites avec la méthode ```ctx.fillrect(x, y, w, h)```.
Bien sûr, je peux vous aider à créer une animation d'explosion à particules avec la méthode `ctx.fillRect(x, y, w, h)` en utilisant le code que vous avez fourni.
Tout d'abord, je vous recommande d'utiliser la balise canvas HTML5 pour la création de cet effet. Ensuite, pour l'animation, vous pouvez créer une boucle d'animation qui met à jour la position et la taille des particules à chaque image.
Voici un exemple de code pour l'animation que vous pouvez utiliser:
```javascript
function Particle(x, y, vx, vy, color, size) {
this.x = x;
this.y = y;
this.vx = vx;
this.vy = vy;
this.color = color;
this.size = size;
}
Particle.prototype.draw = function(ctx) {
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.size, this.size);
};
var particles = [];
function createExplosion(x, y, numParticles, size) {
for (var i = 0; i < numParticles; i++) {
var vx = Math.random() * 10 - 5;
var vy = Math.random() * 10 - 5;
var color = 'rgb(' + Math.floor(Math.random() * 255) + ',' + Math.floor(Math.random() * 255) + ',' + Math.floor(Math.random() * 255) + ')';
particles.push(new Particle(x, y, vx, vy, color, size));
}
}
function updateParticles(canvas, dt) {
for (var i = 0; i < particles.length; i++) {
var particle = particles;
particle.x += particle.vx * dt;
particle.y += particle.vy * dt;
particle.size *= 0.95;
if (particle.size < 1) {
particles.splice(i, 1);
i--;
continue;
}
particle.draw(canvas.getContext('2d'));
}
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.1)';
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
updateParticles(canvas, 0.016);
}
createExplosion(explosive[barilBackup].posx + explosive[barilBackup].width / 2, explosive[barilBackup].posy + explosive[barilBackup].height / 2, 100, 10); // Cette ligne doit être ajoutée dans la boucle qui se déclenche lorsqu'une collision est détectée, autour de la partie animation
animate();
```
Dans cet exemple, nous créons des particules de couleur aléatoire autour du point d'impact de la collision et les animons à l'aide d'une boucle d'animation. J'ai utilisé les propriétés `x`, `y`, `vx`, `vy`, `color` et `size` pour stocker l'état des particules, que nous mettons à jour à chaque image en utilisant une fonction `updateParticles()`. Cette fonction utilise également la méthode `fillRect()` pour dessiner les particules.
J'espère que cela répond à vos attentes. Si vous avez des questions ou des préoccupations, n'hésitez pas à me le faire savoir.
function detectCollision() {
function barilsSetups() {
for (var baril in explosive) {
if (explosive[baril].currentState != 3) {
if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue;
for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
var bullet = bullets[i];
if (explosive[baril].currentState == 1) {
if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
explosive[baril].heal -= player.damages;
bullets.splice(i, 1);
i--;
}
}
if (explosive[baril].heal <= 0) {
let barilBackup = baril
explosive[barilBackup].currentState = 2;
// animation ici
setTimeout(() => {
explosive[barilBackup].image.src = "";
explosive[barilBackup].currentState = 3;
}, 1000);
}
}
}
}
}
barilsSetups();
}
Bien sûr, voici une version modifiée du code pour inclure l'animation d'explosion de particules avec la fonction `fillRect()`:JavaScript:function detectCollision() { function barilsSetups() { for (var baril in explosive) { if (explosive[baril].currentState != 3) { if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue; for (var i = 0; i < bullets.length; i++) { var bullet = bullets[i]; if (explosive[baril].currentState == 1) { if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx && bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx && bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy && bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) { explosive[baril].heal -= player.damages; bullets.splice(i, 1); i--; } } if (explosive[baril].heal <= 0) { let barilBackup = baril explosive[barilBackup].currentState = 2; // animation ici setTimeout(() => { explosive[barilBackup].image.src = ""; explosive[barilBackup].currentState = 3; }, 1000); } } } } } barilsSetups(); }
Fais-moi une animation d'explosion à particules avec la fonction fillrect.
cette animation sera exécutée à la place de ```// animation ici...```
function detectCollision() {
function barilsSetups() {
for (var baril in explosive) {
if (explosive[baril].currentState != 3) {
if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue;
for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
var bullet = bullets[i];
if (explosive[baril].currentState == 1) {
if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
explosive[baril].heal -= player.damages;
bullets.splice(i, 1);
i--;
}
}
if (explosive[baril].heal <= 0) {
let barilBackup = baril
explosive[barilBackup].currentState = 2;
// animation ici
setTimeout(() => {
explosive[barilBackup].image.src = "";
explosive[barilBackup].currentState = 3;
}, 1000);
}
}
}
}
}
barilsSetups();
}
Bien sûr, voici une version modifiée du code pour inclure l'animation d'explosion de particules avec la fonction `fillRect()`:
```javascript
function detectCollision() {
function barilsSetups() {
for (var baril in explosive) {
if (explosive[baril].currentState !== 3) {
if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue;
for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
var bullet = bullets;
if (explosive[baril].currentState === 1) {
if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
explosive[baril].heal -= player.damages;
bullets.splice(i, 1);
i--;
}
}
if (explosive[baril].heal <= 0) {
let barilBackup = baril
explosive[barilBackup].currentState = 2;
// animation ici...
createExplosion(explosive[barilBackup].posx + explosive[barilBackup].width / 2, explosive[barilBackup].posy + explosive[barilBackup].height / 2);
setTimeout(() => {
explosive[barilBackup].image.src = "";
explosive[barilBackup].currentState = 3;
}, 1000);
}
}
}
}
}
barilsSetups();
}
function createExplosion(x, y) {
var particles = [];
for (var i = 0; i < 50; i++) {
var color = 'rgba(255, 255, 0,' + (Math.random() * (1 - 0.5) + 0.5) + ')';
var size = Math.random() * 10;
var vx = (Math.random() * 10) - 5;
var vy = (Math.random() * 10) - 5;
particles.push({
x: x,
y: y,
size: size,
color: color,
vx: vx,
vy: vy,
life: 30
});
}
function animateParticles() {
for (var i = 0; i < particles.length; i++) {
var p = particles;
ctx.fillStyle = p.color;
ctx.fillRect(p.x - p.size / 2, p.y - p.size / 2, p.size, p.size);
p.x += p.vx;
p.y += p.vy;
p.vx *= 0.95;
p.vy *= 0.95;
p.life--;
if (p.life <= 0) {
particles.splice(i, 1);
i--;
}
}
if (particles.length > 0) {
requestAnimationFrame(animateParticles);
}
}
animateParticles();
}
```
Dans cette version modifiée du code, nous ajoutons une fonction appelée `createExplosion()` qui génère un tableau de particules impactée à l'emplacement de l'explosion et une animation en boucle pour les dessiner à l'écran. Notez également que l'appel de la fonction `createExplosion()` est effectué dans la partie correspondant à « animation ici... »
La fonction `createExplosion()` crée 50 particules de couleur jaune semi-transparente, qui sont initialisées avec une position aléatoire, une taille, une vitesse horizontale et verticale randomisée, une durée de vie initiale de 30 images et une couleur aléatoire. Ensuite, nous appelons une fonction `animateParticles()` qui parcourt la liste de particules et dessine chacune à l'emplacement actuel avec la couleur correspondante.
L'animation continue jusqu'à ce que toutes les particules soient éteintes, ce qui entraîne la fin de la boucle pour dessiner les particules. Si d'autres explosions se produisent pendant ce temps, la fonction `createExplosion()` sera appelée à nouveau pour dessiner des particules supplémentaires.
J'espère que cela répond à votre demande. Si vous avez des questions ou des préoccupations, n'hésitez pas à me le faire savoir.
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
function resizeCanvas() {
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
canvas.width = document.body.clientWidth;
canvas.height = document.body.clientHeight;
}
window.addEventListener('resize', resizeCanvas);
resizeCanvas();
var keys = {};
var mouse = {
x: 0,
y: 0
};
var angle = 0;
function menu() {
player.heal = 100;
}
window.addEventListener("mousemove", function (event) {
mouse.x = event.clientX;
mouse.y = event.clientY;
});
window.addEventListener("keydown", function (event) {
keys[event.keyCode] = true;
});
window.addEventListener("keyup", function (event) {
delete keys[event.keyCode];
});
function createImage(path) {
newImage = new Image();
newImage.src = path;
newImage.onload = function () {
loop();
};
return newImage;
}
var player = {
x: canvas.width / 2,
y: canvas.height / 2,
posx: 0,
posy: 0,
width: 41,
height: 97,
speed: -0.8,
speedDiag: -(0.8 / Math.sqrt(2)),
heal: 100,
reloading: false,
damages: 10,
image: createImage("./img/sprite.png"),
reloadingImage: createImage("./img/sprite reloading.png"),
shotLightImage: createImage("./img/shotLight Img.png"),
bulletImg: createImage("./img/bullet Img.png"),
loader: createImage("./img/loader.gif")
};
class baril {
posx;
posy;
constructor(posx, posy) {
this.posx = posx;
this.posy = posy;
this.width = 66;
this.height = 66;
this.image = createImage("./img/explosive baril.png");
this.heal = 100;
this.currentState = 1;
}
}
var explosive = [
new baril(500, 500), new baril(800, 100), new baril(1000, 400)
]
console.log(explosive[0]);
console.log(explosive[1]);
var bullets = [];
var shotLightVisible = false;
var lastFireTime = 0;
var fireRate = 1000 / 10;
var shootIntervalId;
function updateAngle() {
var dx = mouse.x - player.x;
var dy = mouse.y - player.y;
angle = Math.atan2(dy, dx);
angle += Math.PI / 2;
}
function update() {
if (keys[38] && !keys[37] && !keys[39]) {
player.posy += player.speed;
}
if (keys[40] && !keys[37] && !keys[39]) {
player.posy -= player.speed;
}
if (keys[37] && !keys[38] && !keys[40]) {
player.posx += player.speed;
}
if (keys[39] && !keys[38] && !keys[40]) {
player.posx -= player.speed;
}
if (keys[38] && keys[37]) {
player.posy += player.speedDiag;
player.posx += player.speedDiag;
}
if (keys[38] && keys[39]) {
player.posy += player.speedDiag;
player.posx -= player.speedDiag;
}
if (keys[40] && keys[37]) {
player.posy -= player.speedDiag;
player.posx += player.speedDiag;
}
if (keys[40] && keys[39]) {
player.posy -= player.speedDiag;
player.posx -= player.speedDiag;
}
if (keys[82]) {
reload();
}
updateAngle();
}
player.heal = 100
function detectCollision() {
function barilsSetups() {
for (var baril in explosive) {
if (explosive[baril].currentState != 3) {
if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue;
for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
var bullet = bullets[i];
if (explosive[baril].currentState == 1) {
if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
explosive[baril].heal -= player.damages;
bullets.splice(i, 1);
i--;
}
}
if (explosive[baril].heal <= 0) {
let barilBackup = baril
explosive[barilBackup].currentState = 2;
// animation d'explosion...
setTimeout(() => {
explosive[barilBackup].image.src = "";
explosive[barilBackup].currentState = 3;
}, 1000);
}
}
}
}
}
barilsSetups();
}
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(angle);
if (player.reloading == false) {
ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);
} else {
ctx.drawImage(player.reloadingImage, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);
}
if (shotLightVisible) {
ctx.drawImage(player.shotLightImage, -player.width + 65 / 2, -player.height / 2 - 42, 20, 20);
}
ctx.restore();
for (let i = 0; i < explosive.length; i++) {
ctx.drawImage(explosive[i].image, explosive[i].posx - player.posx, explosive[i].posy - player.posy, explosive[i].width, explosive[i].height);
}
ctx.fillStyle = "rgba(" + String(255 - 2.55 * player.heal) + ", " + String(255 - (255 - 2.55 * player.heal)) + ", 0)";
ctx.fillRect((player.x - (player.width / 2) - 19) + ((40) - 0.52 * (player.heal / 1.3)), player.y + 40, player.heal / 1.3, 4);
if (player.heal <= 0) {
menu();
}
for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
var bullet = bullets[i];
ctx.save();
ctx.translate(bullet.x, bullet.y);
ctx.rotate(Math.atan2(bullet.vy, bullet.vx) + Math.PI / 2);
ctx.drawImage(player.bulletImg, -1, 0, 2, 34);
ctx.restore();
bullet.x += bullet.vx;
bullet.y += bullet.vy;
if (Math.sqrt(Math.pow(bullet.x - player.x, 2) + Math.pow(bullet.y - player.y, 2)) >= 1000) {
bullets.splice(i, 1);
i--;
}
}
}
var bulletsNumber = 30;
var AK47Reloadsound = new Audio("./sounds/AK-47 reloading.mp3");
function reload() {
player.reloading = true;
AK47Reloadsound.play();
setTimeout(function () {
bulletsNumber = 30;
player.reloading = false;
}, 3000)
}
document.addEventListener("mousedown", function () {
var currentTime = Date.now();
var timeSinceLastFire = currentTime - lastFireTime;
if (timeSinceLastFire >= fireRate) {
if (bulletsNumber > 0 && player.reloading == false) {
var AK47sound = new Audio("./sounds/AK-47.mp3");
AK47sound.play();
shotLightVisible = true;
setTimeout(function () {
shotLightVisible = false;
}, 50);
lastFireTime = currentTime;
var bulletSpeed = 14;
var dx = mouse.x - player.x;
var dy = mouse.y - player.y;
var bulletVX = bulletSpeed * Math.cos(Math.atan2(dy, dx));
var bulletVY = bulletSpeed * Math.sin(Math.atan2(dy, dx));
var bullet = {
x: player.x,
y: player.y,
vx: bulletVX,
vy: bulletVY
};
bullet.x += bullet.vx * 5;
bullet.y += bullet.vy * 5;
bullets.push(bullet);
lastFireTime = currentTime;
bulletsNumber -= 1
} else if (bulletsNumber <= 0) {
if (player.reloading == false) {
reload();
}
}
}
clearInterval(shootIntervalId);
shootIntervalId = setInterval(function () {
var currentTime = Date.now();
var timeSinceLastFire = currentTime - lastFireTime;
if (timeSinceLastFire >= fireRate) {
if (bulletsNumber > 0 && player.reloading == false) {
var AK47sound = new Audio("./sounds/AK-47.mp3");
AK47sound.play();
shotLightVisible = true;
setTimeout(function () {
shotLightVisible = false;
}, 50);
lastFireTime = currentTime;
var bulletSpeed = 14;
var dx = mouse.x - player.x;
var dy = mouse.y - player.y;
var bulletVX = bulletSpeed * Math.cos(Math.atan2(dy, dx));
var bulletVY = bulletSpeed * Math.sin(Math.atan2(dy, dx));
var bullet = {
x: player.x,
y: player.y,
vx: bulletVX,
vy: bulletVY
};
bullet.x += bullet.vx * 5;
bullet.y += bullet.vy * 5;
bullets.push(bullet);
bulletsNumber -= 1
} else if (bulletsNumber <= 0) {
if (player.reloading == false) {
reload();
}
}
}
}, fireRate);
});
document.addEventListener("mouseup", function () {
clearInterval(shootIntervalId);
});
function loop() {
update();
detectCollision();
draw();
requestAnimationFrame(loop);
}
loop();
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