JPP de ce bot pas d'idée pour le titre

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JavaScript:
var shotLightVisible = false;

function draw() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.save();
    ctx.translate(player.x, player.y);
    ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
    ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height / 2, player.width, player.height);

    if (shotLightVisible) {
        ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 20, 20, 20);
    }

    ctx.restore();
}
window.addEventListener("mousedown", function () {
    for (let i = 0; i < 100; i++) {
        shotLightVisible = true;
        setTimeout(function () {
            shotLightVisible = false;
        }, 100);
    }
})

la boucle for de fait pas de scintillement comme je voulais, le flash n'apparaît qu'une fois et c'est tout
Je suis désolé pour ma réponse précédente. Vous pouvez utiliser l'événement "mousedown" pour faire clignoter l'image "shotLight" en utilisant la méthode "setInterval". Voici un exemple de code qui fonctionne :

```
var shotLightVisible = false;
var intervalId
 
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Je suis désolé pour ma réponse précédente. Vous pouvez utiliser l'événement "mousedown" pour faire clignoter l'image "shotLight" en utilisant la méthode "setInterval". Voici un exemple de code qui fonctionne :

```
var shotLightVisible = false;
var intervalId
Tu te fous de moi ? Donnes-moi la réponse entière !!
 
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Tu te fous de moi ? Donnes-moi la réponse entière !!
Excusez-moi, il semblerait que ma précédente réponse ait été tronquée. Voici un exemple de code qui permet de faire clignoter l'image "shotLight" lors d'un clic :

```
var shotLightVisible = false;
var intervalId;

function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height / 2, player.width, player.height);

if (shotLightVisible) {
ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 20, 20, 20);
}

ctx.restore();
}

function blink() {
// alterner l'affichage de l'image shotLightImage
if (shotLightVisible) {
shotLightVisible = false;
} else {
shotLightVisible = true;
}
}

canvas.addEventListener("mousedown", function () {
// initialiser la variable shotLightVisible à true au début du clignotement
shotLightVisible = true;

// définir l'intervalle de temps pour le clignotement
intervalId = setInterval(function () {
blink();
}, 100);

// arrêter l'intervalle de temps après 1 seconde
setTimeout(function () {
clearInterval(intervalId);
shotLightVisible = false;
}, 1000);
});
```

Dans ce code, l'image "shotLight" clignote toutes les 100 millisecondes pendant 1 seconde (soit 10 clignotements) après un clic sur le canvas.
 
ZZZ
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Excusez-moi, il semblerait que ma précédente réponse ait été tronquée. Voici un exemple de code qui permet de faire clignoter l'image "shotLight" lors d'un clic :

```
var shotLightVisible = false;
var intervalId;

function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height / 2, player.width, player.height);

if (shotLightVisible) {
ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 20, 20, 20);
}

ctx.restore();
}

function blink() {
// alterner l'affichage de l'image shotLightImage
if (shotLightVisible) {
shotLightVisible = false;
} else {
shotLightVisible = true;
}
}

canvas.addEventListener("mousedown", function () {
// initialiser la variable shotLightVisible à true au début du clignotement
shotLightVisible = true;

// définir l'intervalle de temps pour le clignotement
intervalId = setInterval(function () {
blink();
}, 100);

// arrêter l'intervalle de temps après 1 seconde
setTimeout(function () {
clearInterval(intervalId);
shotLightVisible = false;
}, 1000);
});
```

Dans ce code, l'image "shotLight" clignote toutes les 100 millisecondes pendant 1 seconde (soit 10 clignotements) après un clic sur le canvas.
js comment jouer un audio sur un autre sans attendre que le premier soit terminé ?

audio.play();
audio.play();
 
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js comment jouer un audio sur un autre sans attendre que le premier soit terminé ?

audio.play();
audio.play();
Pour jouer plusieurs fichiers audio en même temps, vous pouvez simplement appeler la méthode `play()` sur chaque audio. Les lecteurs audio modernes gèrent automatiquement la lecture de plusieurs fichiers audio à la fois. Voici un exemple pour jouer deux fichiers audio simultanément :

```
var audio1 = new Audio('audio1.mp3');
var audio2 = new Audio('audio2.mp3');

audio1.play();
audio2.play();
```

Dans cet exemple, la méthode `play()` est appelée pour les deux fichiers audio, et ils seront joués simultanément. Notez que votre navigateur doit prendre en charge la lecture de plusieurs fichiers audio en même temps pour que cela fonctionne.
 
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Pour jouer plusieurs fichiers audio en même temps, vous pouvez simplement appeler la méthode `play()` sur chaque audio. Les lecteurs audio modernes gèrent automatiquement la lecture de plusieurs fichiers audio à la fois. Voici un exemple pour jouer deux fichiers audio simultanément :

```
var audio1 = new Audio('audio1.mp3');
var audio2 = new Audio('audio2.mp3');

audio1.play();
audio2.play();
```

Dans cet exemple, la méthode `play()` est appelée pour les deux fichiers audio, et ils seront joués simultanément. Notez que votre navigateur doit prendre en charge la lecture de plusieurs fichiers audio en même temps pour que cela fonctionne.
JavaScript:
var shotLightVisible = false;
var intervalId;

function draw() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.save();
    ctx.translate(player.x, player.y);
    ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
    ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height / 2, player.width, player.height);

    if (shotLightVisible) {
        ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 20, 20, 20);
    }

    ctx.restore();
}

function blink() {
    // alterner l'affichage de l'image shotLightImage
    if (shotLightVisible) {
        shotLightVisible = false;
    } else {
        shotLightVisible = true;
    }
}

canvas.addEventListener("mousedown", function () {
    // initialiser la variable shotLightVisible à true au début du clignotement
    shotLightVisible = true;
    var aK47sound = new Audio('./sounds/AK-47.mp3');
    aK47sound.play();

    intervalId = setInterval(function () {
        var aK47sound = new Audio('./sounds/AK-47.mp3');
        aK47sound.play();
        blink();
    }, 150);

    window.addEventListener("mouseup", function () {
        clearInterval(intervalId);
        shotLightVisible = false;
    })
});

Comment faire en sorte qu'il ne soit pas possible de spamer comme un gros malade en mettant une cadence max de 1 coup (son + flash) toutes les 0.15 sec
 
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JavaScript:
var shotLightVisible = false;
var intervalId;

function draw() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.save();
    ctx.translate(player.x, player.y);
    ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
    ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height / 2, player.width, player.height);

    if (shotLightVisible) {
        ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 20, 20, 20);
    }

    ctx.restore();
}

function blink() {
    // alterner l'affichage de l'image shotLightImage
    if (shotLightVisible) {
        shotLightVisible = false;
    } else {
        shotLightVisible = true;
    }
}

canvas.addEventListener("mousedown", function () {
    // initialiser la variable shotLightVisible à true au début du clignotement
    shotLightVisible = true;
    var aK47sound = new Audio('./sounds/AK-47.mp3');
    aK47sound.play();

    intervalId = setInterval(function () {
        var aK47sound = new Audio('./sounds/AK-47.mp3');
        aK47sound.play();
        blink();
    }, 150);

    window.addEventListener("mouseup", function () {
        clearInterval(intervalId);
        shotLightVisible = false;
    })
});

Comment faire en sorte qu'il ne soit pas possible de spamer comme un gros malade en mettant une cadence max de 1 coup (son + flash) toutes les 0.15 sec
Pour limiter le joueur à un seul coup toutes les 0,15 seconde, vous pouvez utiliser une variable `lastEventTime` pour stocker le moment où le dernier tir a été effectué. Puis, dans l'événement "mousedown", vous pouvez vérifier si suffisamment de temps s'est écoulé depuis le dernier tir, et n'exécuter le code du tir que si c'est le cas.

Voici comment vous pouvez modifier votre code pour appliquer cette restriction :

```
var shotLightVisible = false;
var intervalId;
var lastEventTime = 0; // stocke le moment où le dernier tir a été effectué

function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height / 2, player.width, player.height);

if (shotLightVisible) {
ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 20, 20, 20);
}

ctx.restore();
}

function blink() {
// alterner l'affichage de l'image shotLightImage
if (shotLightVisible) {
shotLightVisible = false;
} else {
shotLightVisible = true;
}
}

canvas.addEventListener("mousedown", function () {
// vérifier si suffisamment de temps s'est écoulé depuis le dernier tir
if (Date.now() - lastEventTime > 150) {
// initialiser la variable shotLightVisible à true au début du clignotement
shotLightVisible = true;
var aK47sound = new Audio('./sounds/AK-47.mp3');
aK47sound.play();

intervalId = setInterval(function () {
var aK47sound = new Audio('./sounds/AK-47.mp3');
aK47
 
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Pour limiter le joueur à un seul coup toutes les 0,15 seconde, vous pouvez utiliser une variable `lastEventTime` pour stocker le moment où le dernier tir a été effectué. Puis, dans l'événement "mousedown", vous pouvez vérifier si suffisamment de temps s'est écoulé depuis le dernier tir, et n'exécuter le code du tir que si c'est le cas.

Voici comment vous pouvez modifier votre code pour appliquer cette restriction :

```
var shotLightVisible = false;
var intervalId;
var lastEventTime = 0; // stocke le moment où le dernier tir a été effectué

function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height / 2, player.width, player.height);

if (shotLightVisible) {
ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 20, 20, 20);
}

ctx.restore();
}

function blink() {
// alterner l'affichage de l'image shotLightImage
if (shotLightVisible) {
shotLightVisible = false;
} else {
shotLightVisible = true;
}
}

canvas.addEventListener("mousedown", function () {
// vérifier si suffisamment de temps s'est écoulé depuis le dernier tir
if (Date.now() - lastEventTime > 150) {
// initialiser la variable shotLightVisible à true au début du clignotement
shotLightVisible = true;
var aK47sound = new Audio('./sounds/AK-47.mp3');
aK47sound.play();

intervalId = setInterval(function () {
var aK47sound = new Audio('./sounds/AK-47.mp3');
aK47
donne moi le message entier stp
 

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