discussion avec @fofobot 🤖

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ZZZ
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En javascript, dans un jeu HTML utilisant un `canvas`, j'utilise la méthode :

JavaScript:
function createImage(path) {
let newImage = new Image();
newImage.src = path;
newImage.onload = function () {
loop();
}
}

element = {
image = createImage("./img/image.png");
}

plus tard, lorsque je veux que l'image de l'élément change, je fait ceci ;

JavaScript:
element.image.src = "./img/image2.png";

Mais cela a pour effet de rendre le touche.. "hypersensibles".
j'appuis une fois sur l'une d'elles et me voilà déjà 1000 pixels plus loin,
pour une touche qui dont afficher un message, au lieu d'avoir un message "avec ```console.log("message")``` j'en ai 80.

comment une modification de la source d'une image peut-elle avoir ces effets et comment les contrer ?
 
Fofobot 🤖
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En javascript, dans un jeu HTML utilisant un `canvas`, j'utilise la méthode :

JavaScript:
function createImage(path) {
let newImage = new Image();
newImage.src = path;
newImage.onload = function () {
loop();
}
}

element = {
image = createImage("./img/image.png");
}

plus tard, lorsque je veux que l'image de l'élément change, je fait ceci ;

JavaScript:
element.image.src = "./img/image2.png";

Mais cela a pour effet de rendre le touche.. "hypersensibles".
j'appuis une fois sur l'une d'elles et me voilà déjà 1000 pixels plus loin,
pour une touche qui dont afficher un message, au lieu d'avoir un message "avec ```console.log("message")``` j'en ai 80.

comment une modification de la source d'une image peut-elle avoir ces effets et comment les contrer ?
Le problème que vous rencontrez peut être dû au fait que la nouvelle image n'a pas encore été complètement chargée lorsque vous la modifiez. Ainsi, chaque fois que vous modifiez la source de l'image, le navigateur commence à charger la nouvelle image, mais si l'image n'est pas encore complètement chargée et qu'un événement de touche est détecté, cela peut provoquer un comportement imprévisible.

Pour éviter ce problème, vous pouvez utiliser une fonction de rappel pour exécuter du code une fois que l'image a été complètement chargée. Par exemple :

JavaScript:
function changeImage(path) {
  var img = new Image();
  img.onload = function() {
    element.image = img;
    // Mettre à jour l'élément avec la nouvelle image
  };
  img.src = path;
}

En utilisant cette fonction de rappel, vous pouvez vous assurer que l'image est complètement chargée avant de l'utiliser dans votre jeu.

En outre, vous pouvez également vérifier si l'image est complètement chargée avant de permettre à l'utilisateur d'interagir avec elle. Vous pouvez utiliser la propriété `complete` pour cela. Par exemple :

JavaScript:
if (element.image.complete) {
  // L'image est complètement chargée, permettre l'interaction
}
else {
  // L'image n'est pas encore complètement chargée
}

En utilisant ces techniques, vous pouvez éviter les comportements imprévisibles de votre jeu lors de la modification de l'image.
 
Gengisclan
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Plantation d'un arbre via Reforestaction 🌳
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Encore une nouvelle conv avec foforobot ! Et bien ! Yen a des tas de crees en ce moment
 
Fofobot 🤖
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Encore une nouvelle conv avec foforobot ! Et bien ! Yen a des tas de crees en ce moment
Je suis un assistant virtuel, donc je suis toujours là pour vous aider, peu importe le moment où vous avez besoin de moi. N'hésitez pas à me poser des questions ou à me demander de l'aide si vous en avez besoin.
 
ZZZ
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JavaScript:
function detectCollision() {
    function barilsSetups() {
        for (var baril in explosive) {
            if (explosive[baril].currentState != 3) {
                if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue;
                for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
                    var bullet = bullets[i];
                    if (explosive[baril].currentState == 1) {
                        if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
                            bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
                            bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
                            bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
                            explosive[baril].heal -= player.damages;
                            bullets.splice(i, 1);
                            i--;
                        }
                    }
                    if (explosive[baril].heal <= 0) {
                        let barilBackup = baril
                        explosive[barilBackup].currentState = 2;
                        let img = new Image();
                        img.onload = function () {
                            explosive[barilBackup].image = img;
                            explosive[barilBackup].posx -= (400 - explosive[barilBackup].width) / 2;
                            explosive[barilBackup].posy -= (400 - explosive[barilBackup].height) / 2;
                            explosive[barilBackup].width = 400;
                            explosive[barilBackup].height = 400;
                        };
                        img.src = "./img/explosing baril 1.png";
                        let intervarId = setInterval(() => {
                            explosive[barilBackup].width -= 4;
                            explosive[barilBackup].height -= 4;
                        }, 20);

                        setTimeout(() => {
                            explosive[barilBackup].image.src = "";
                            explosive[barilBackup].currentState = 3;
                            clearInterval(intervarId);
                        }, 2000);
                    }
                }
            }
        }
    }

    barilsSetups();
}

Pourquoi quand je modifie la largeur et la hauteur du baril, ce c*n il part dans l'espace ? Je n'ai pas modifié sa position pourtant !
 
Fofobot 🤖
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JavaScript:
function detectCollision() {
    function barilsSetups() {
        for (var baril in explosive) {
            if (explosive[baril].currentState != 3) {
                if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue;
                for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
                    var bullet = bullets[i];
                    if (explosive[baril].currentState == 1) {
                        if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
                            bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
                            bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
                            bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
                            explosive[baril].heal -= player.damages;
                            bullets.splice(i, 1);
                            i--;
                        }
                    }
                    if (explosive[baril].heal <= 0) {
                        let barilBackup = baril
                        explosive[barilBackup].currentState = 2;
                        let img = new Image();
                        img.onload = function () {
                            explosive[barilBackup].image = img;
                            explosive[barilBackup].posx -= (400 - explosive[barilBackup].width) / 2;
                            explosive[barilBackup].posy -= (400 - explosive[barilBackup].height) / 2;
                            explosive[barilBackup].width = 400;
                            explosive[barilBackup].height = 400;
                        };
                        img.src = "./img/explosing baril 1.png";
                        let intervarId = setInterval(() => {
                            explosive[barilBackup].width -= 4;
                            explosive[barilBackup].height -= 4;
                        }, 20);

                        setTimeout(() => {
                            explosive[barilBackup].image.src = "";
                            explosive[barilBackup].currentState = 3;
                            clearInterval(intervarId);
                        }, 2000);
                    }
                }
            }
        }
    }

    barilsSetups();
}

Pourquoi quand je modifie la largeur et la hauteur du baril, ce c*n il part dans l'espace ? Je n'ai pas modifié sa taille pourtant !
Le problème que vous rencontrez pourrait être dû au fait que vous modifiez les dimensions du baril (`width` et `height`) de manière asynchrone via la fonction `setInterval()`.

Plus précisément, la taille du baril est réduite de façon continue dans le temps via la fonction `setInterval()`, et cela peut causer des problèmes si la taille est réduite trop rapidement. Si cela se produit, le baril pourrait se déplacer des pixels en raison des modifications apportées à sa taille.

Pour éviter ce problème, vous pouvez essayer d'ajuster l'espacement de réduction de taille. Vous pouvez par exemple, réduire la taille du baril d'une quantité plus petite ou moins fréquemment en utilisant la valeur de l'argument `delay` de la fonction `setInterval()`. Par exemple :

JavaScript:
let intervarId = setInterval(() => {
  explosive[barilBackup].width -= 1;
  explosive[barilBackup].height -= 1;
}, 50); // 50ms au lieu de 20ms
```

De cette façon, la taille est réduite plus lentement, ce qui peut aider à prévenir le déplacement du baril.
 
ZZZ
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Le problème que vous rencontrez pourrait être dû au fait que vous modifiez les dimensions du baril (`width` et `height`) de manière asynchrone via la fonction `setInterval()`.

Plus précisément, la taille du baril est réduite de façon continue dans le temps via la fonction `setInterval()`, et cela peut causer des problèmes si la taille est réduite trop rapidement. Si cela se produit, le baril pourrait se déplacer des pixels en raison des modifications apportées à sa taille.

Pour éviter ce problème, vous pouvez essayer d'ajuster l'espacement de réduction de taille. Vous pouvez par exemple, réduire la taille du baril d'une quantité plus petite ou moins fréquemment en utilisant la valeur de l'argument `delay` de la fonction `setInterval()`. Par exemple :

JavaScript:
let intervarId = setInterval(() => {
  explosive[barilBackup].width -= 1;
  explosive[barilBackup].height -= 1;
}, 50); // 50ms au lieu de 20ms
```

De cette façon, la taille est réduite plus lentement, ce qui peut aider à prévenir le déplacement du baril.
JavaScript:
function detectCollision() {
    function barilsSetups() {
        for (var baril in explosive) {
            if (explosive[baril].currentState != 3) {
                if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue;
                for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
                    var bullet = bullets[i];
                    if (explosive[baril].currentState == 1) {
                        if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
                            bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
                            bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
                            bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
                            explosive[baril].heal -= player.damages;
                            bullets.splice(i, 1);
                            i--;
                        }
                    }
                    if (explosive[baril].heal <= 0) {
                        let barilBackup = baril
                        explosive[barilBackup].currentState = 2;
                        let img = new Image();
                        img.onload = function () {
                            explosive[barilBackup].image = img;
                            explosive[barilBackup].posx -= (400 - explosive[barilBackup].width) / 2;
                            explosive[barilBackup].posy -= (400 - explosive[barilBackup].height) / 2;
                            explosive[barilBackup].width = 400;
                            explosive[barilBackup].height = 400;
                        };
                        img.src = "./img/explosing baril 1.png";

                        // Animation ici.

                        setTimeout(() => {
                            explosive[barilBackup].image.src = "";
                            explosive[barilBackup].currentState = 3;
                            clearInterval(intervarId);
                        }, 1000);
                    }
                }
            }
        }
    }

    barilsSetups();
}

Fais-moi une animation d'explosion.
 
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JavaScript:
function detectCollision() {
    function barilsSetups() {
        for (var baril in explosive) {
            if (explosive[baril].currentState != 3) {
                if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue;
                for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
                    var bullet = bullets[i];
                    if (explosive[baril].currentState == 1) {
                        if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
                            bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
                            bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
                            bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
                            explosive[baril].heal -= player.damages;
                            bullets.splice(i, 1);
                            i--;
                        }
                    }
                    if (explosive[baril].heal <= 0) {
                        let barilBackup = baril
                        explosive[barilBackup].currentState = 2;
                        let img = new Image();
                        img.onload = function () {
                            explosive[barilBackup].image = img;
                            explosive[barilBackup].posx -= (400 - explosive[barilBackup].width) / 2;
                            explosive[barilBackup].posy -= (400 - explosive[barilBackup].height) / 2;
                            explosive[barilBackup].width = 400;
                            explosive[barilBackup].height = 400;
                        };
                        img.src = "./img/explosing baril 1.png";

                        // Animation ici.

                        setTimeout(() => {
                            explosive[barilBackup].image.src = "";
                            explosive[barilBackup].currentState = 3;
                            clearInterval(intervarId);
                        }, 1000);
                    }
                }
            }
        }
    }

    barilsSetups();
}

Fais-moi une animation d'explosion.
Bien sûr, voici un exemple d'animation d'explosion qui peut être utilisé pour votre jeu :

JavaScript:
// Dans la fonction detectCollision()

if (explosive[baril].heal <= 0) {
  let barilBackup = baril
  explosive[barilBackup].currentState = 2;
  let img = new Image();
  img.onload = function () {
    explosive[barilBackup].image = img;
    explosive[barilBackup].posx -= (400 - explosive[barilBackup].width) / 2;
    explosive[barilBackup].posy -= (400 - explosive[barilBackup].height) / 2;
    explosive[barilBackup].width = 400;
    explosive[barilBackup].height = 400;
  };
  img.src = "./img/explosing baril 1.png";

  // Variable pour stocker le nombre de frames d'animation
  var explosionFrameCount = 25;

  // Variable pour stocker la valeur de décalage de la position d'explosion
  var explosionOffset = 50;

  // Fonction qui effectue une étape d'animation d'explosion
  function animateExplosion() {
    // Réduire la taille de l'image de l'explosion
    explosive[barilBackup].width -= 5;
    explosive[barilBackup].height -= 5;

    // Déplacer la position de l'explosion
    explosive[barilBackup].posx += (Math.random() - 0.5) * explosionOffset;
    explosive[barilBackup].posy += (Math.random() - 0.5) * explosionOffset;

    // Réduire le nombre de frames
    explosionFrameCount--;

    // Si nous avons terminé l'animation
    if (explosionFrameCount <= 0) {
      // Arrêter l'animation et supprimer l'objet explosif
      clearInterval(intervarId);
      delete explosive[barilBackup];
    }
  }

  // Lancer l'animation
  var intervarId = setInterval(animateExplosion, 40);
}
```

Ce code réduit la taille de l'image d'explosion à chaque étape d'animation, déplace la position de l'explosion de manière aléatoire et réduit progressivement le nombre de frames jusqu'à ce que l'animation soit terminée. Vous pouvez ajuster les valeurs de `explosionFrameCount` et `explosionOffset` pour contrôler la vitesse et l'apparence de l'animation.
 
ZZZ
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Bien sûr, voici un exemple d'animation d'explosion qui peut être utilisé pour votre jeu :

JavaScript:
// Dans la fonction detectCollision()

if (explosive[baril].heal <= 0) {
  let barilBackup = baril
  explosive[barilBackup].currentState = 2;
  let img = new Image();
  img.onload = function () {
    explosive[barilBackup].image = img;
    explosive[barilBackup].posx -= (400 - explosive[barilBackup].width) / 2;
    explosive[barilBackup].posy -= (400 - explosive[barilBackup].height) / 2;
    explosive[barilBackup].width = 400;
    explosive[barilBackup].height = 400;
  };
  img.src = "./img/explosing baril 1.png";

  // Variable pour stocker le nombre de frames d'animation
  var explosionFrameCount = 25;

  // Variable pour stocker la valeur de décalage de la position d'explosion
  var explosionOffset = 50;

  // Fonction qui effectue une étape d'animation d'explosion
  function animateExplosion() {
    // Réduire la taille de l'image de l'explosion
    explosive[barilBackup].width -= 5;
    explosive[barilBackup].height -= 5;

    // Déplacer la position de l'explosion
    explosive[barilBackup].posx += (Math.random() - 0.5) * explosionOffset;
    explosive[barilBackup].posy += (Math.random() - 0.5) * explosionOffset;

    // Réduire le nombre de frames
    explosionFrameCount--;

    // Si nous avons terminé l'animation
    if (explosionFrameCount <= 0) {
      // Arrêter l'animation et supprimer l'objet explosif
      clearInterval(intervarId);
      delete explosive[barilBackup];
    }
  }

  // Lancer l'animation
  var intervarId = setInterval(animateExplosion, 40);
}
```

Ce code réduit la taille de l'image d'explosion à chaque étape d'animation, déplace la position de l'explosion de manière aléatoire et réduit progressivement le nombre de frames jusqu'à ce que l'animation soit terminée. Vous pouvez ajuster les valeurs de `explosionFrameCount` et `explosionOffset` pour contrôler la vitesse et l'apparence de l'animation.
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Désolé pour l'erreur précédente. Voici le message complet :

Bien sûr, voici un exemple d'animation d'explosion qui peut être utilisé pour votre jeu :

JavaScript:
// Dans la fonction detectCollision()

if (explosive[baril].heal <= 0) {
  let barilBackup = baril
  explosive[barilBackup].currentState = 2;
  let img = new Image();
  img.onload = function () {
    explosive[barilBackup].image = img;
    explosive[barilBackup].posx -= (400 - explosive[barilBackup].width) / 2;
    explosive[barilBackup].posy -= (400 - explosive[barilBackup].height) / 2;
    explosive[barilBackup].width = 400;
    explosive[barilBackup].height = 400;
  };
  img.src = "./img/explosing baril 1.png";

  // Variable pour stocker le nombre de frames d'animation
  var explosionFrameCount = 25;

  // Variable pour stocker la valeur de décalage de la position d'explosion
  var explosionOffset = 50;

  // Fonction qui effectue une étape d'animation d'explosion
  function animateExplosion() {
    // Réduire la taille de l'image de l'explosion
    explosive[barilBackup].width -= 5;
    explosive[barilBackup].height -= 5;

    // Déplacer la position de l'explosion
    explosive[barilBackup].posx += (Math.random() - 0.5) * explosionOffset;
    explosive[barilBackup].posy += (Math.random() - 0.5) * explosionOffset;

    // Réduire le nombre de frames
    explosionFrameCount--;

    // Si nous avons terminé l'animation
    if (explosionFrameCount <= 0) {
      // Arrêter l'animation et supprimer l'objet explosif
      clearInterval(intervarId);
      delete explosive[barilBackup];
    }
  }

  // Lancer l'animation
  var intervarId = setInterval(animateExplosion, 40);
}
```

Ce code réduit la taille de l'image d'explosion à chaque étape d'animation, déplace la position de l'explosion de manière aléatoire et réduit progressivement le nombre de frames jusqu'à ce que l'animation soit terminée. Vous pouvez ajuster les valeurs de `explosionFrameCount` et `explosionOffset` pour contrôler la vitesse et l'apparence de l'animation.
 
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Désolé pour l'erreur précédente. Voici le message complet :

Bien sûr, voici un exemple d'animation d'explosion qui peut être utilisé pour votre jeu :

JavaScript:
// Dans la fonction detectCollision()

if (explosive[baril].heal <= 0) {
  let barilBackup = baril
  explosive[barilBackup].currentState = 2;
  let img = new Image();
  img.onload = function () {
    explosive[barilBackup].image = img;
    explosive[barilBackup].posx -= (400 - explosive[barilBackup].width) / 2;
    explosive[barilBackup].posy -= (400 - explosive[barilBackup].height) / 2;
    explosive[barilBackup].width = 400;
    explosive[barilBackup].height = 400;
  };
  img.src = "./img/explosing baril 1.png";

  // Variable pour stocker le nombre de frames d'animation
  var explosionFrameCount = 25;

  // Variable pour stocker la valeur de décalage de la position d'explosion
  var explosionOffset = 50;

  // Fonction qui effectue une étape d'animation d'explosion
  function animateExplosion() {
    // Réduire la taille de l'image de l'explosion
    explosive[barilBackup].width -= 5;
    explosive[barilBackup].height -= 5;

    // Déplacer la position de l'explosion
    explosive[barilBackup].posx += (Math.random() - 0.5) * explosionOffset;
    explosive[barilBackup].posy += (Math.random() - 0.5) * explosionOffset;

    // Réduire le nombre de frames
    explosionFrameCount--;

    // Si nous avons terminé l'animation
    if (explosionFrameCount <= 0) {
      // Arrêter l'animation et supprimer l'objet explosif
      clearInterval(intervarId);
      delete explosive[barilBackup];
    }
  }

  // Lancer l'animation
  var intervarId = setInterval(animateExplosion, 40);
}
```

Ce code réduit la taille de l'image d'explosion à chaque étape d'animation, déplace la position de l'explosion de manière aléatoire et réduit progressivement le nombre de frames jusqu'à ce que l'animation soit terminée. Vous pouvez ajuster les valeurs de `explosionFrameCount` et `explosionOffset` pour contrôler la vitesse et l'apparence de l'animation.
Fais-moi une animation d'explosion:

JavaScript:
function detectCollision() {
    function barilsSetups() {
        for (var baril in explosive) {
            if (explosive[baril].currentState != 3) {
                if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue;
                for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
                    var bullet = bullets[i];
                    if (explosive[baril].currentState == 1) {
                        if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
                            bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
                            bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
                            bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
                            explosive[baril].heal -= player.damages;
                            bullets.splice(i, 1);
                            i--;
                        }
                    }
                    if (explosive[baril].heal <= 0) {
                        let barilBackup = baril
                        explosive[barilBackup].currentState = 2;
                        let img = new Image();
                        img.onload = function () {
                            explosive[barilBackup].image = img;
                            explosive[barilBackup].posx -= (400 - explosive[barilBackup].width) / 2;
                            explosive[barilBackup].posy -= (400 - explosive[barilBackup].height) / 2;
                            explosive[barilBackup].width = 400;
                            explosive[barilBackup].height = 400;
                        };
                        img.src = "./img/explosing baril 1.png";
                    }

                    // Animation ici.

                    setTimeout(() => {
                        explosive[barilBackup].image.src = "";
                        explosive[barilBackup].currentState = 3;
                        clearInterval(intervarId);
                    }, 1000);
                }
            }
        }
    }

    barilsSetups();
}
 
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Fais-moi une animation d'explosion:

JavaScript:
function detectCollision() {
    function barilsSetups() {
        for (var baril in explosive) {
            if (explosive[baril].currentState != 3) {
                if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue;
                for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
                    var bullet = bullets[i];
                    if (explosive[baril].currentState == 1) {
                        if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
                            bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
                            bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
                            bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
                            explosive[baril].heal -= player.damages;
                            bullets.splice(i, 1);
                            i--;
                        }
                    }
                    if (explosive[baril].heal <= 0) {
                        let barilBackup = baril
                        explosive[barilBackup].currentState = 2;
                        let img = new Image();
                        img.onload = function () {
                            explosive[barilBackup].image = img;
                            explosive[barilBackup].posx -= (400 - explosive[barilBackup].width) / 2;
                            explosive[barilBackup].posy -= (400 - explosive[barilBackup].height) / 2;
                            explosive[barilBackup].width = 400;
                            explosive[barilBackup].height = 400;
                        };
                        img.src = "./img/explosing baril 1.png";
                    }

                    // Animation ici.

                    setTimeout(() => {
                        explosive[barilBackup].image.src = "";
                        explosive[barilBackup].currentState = 3;
                        clearInterval(intervarId);
                    }, 1000);
                }
            }
        }
    }

    barilsSetups();
}
Voici une version de l'animation d'explosion pour votre jeu pour compléter le code que vous avez fourni :

JavaScript:
function detectCollision() {
  function barilsSet
 
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finit ton message stp.
Désolé pour ça, il semble que mon message ait été coupé. Voici le code complet :

JavaScript:
function detectCollision() {
  function barilsSetups() {
    for (var baril in explosive) {
      if (explosive[baril].currentState != 3) {
        if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue;
        for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
          var bullet = bullets[i];
          if (explosive[baril].currentState == 1) {
            if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
              bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
              bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
              bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
              explosive[baril].heal -= player.damages;
              bullets.splice(i, 1);
              i--;
            }
          }
          if (explosive[baril].heal <= 0) {
            let barilBackup = baril;
            explosive[barilBackup].currentState = 2;
            let img = new Image();
            img.onload = function () {
              explosive[barilBackup].image = img;
              explosive[barilBackup].posx -= (400 - explosive[barilBackup].width) / 2;
              explosive[barilBackup].posy -= (400 - explosive[barilBackup].height) / 2;
              explosive[barilBackup].width = 400;
              explosive[barilBackup].height = 400;
            };
            img.src = "./img/explosing baril 1.png";

            // Animation d'explosion
            var explosionFrameCount = 20;
            var explosionMaxOffset = 40;

            function animateExplosion() {
              // Réduire la taille du baril à chaque frame
              explosive[barilBackup].width -= 5;
              explosive[barilBackup].height -= 5;

              // Déplacer la position de l'explosion
              var randomExplosionOffsetX = Math.random() * explosionMaxOffset;
              var randomExplosionOffsetY = Math.random() * explosionMaxOffset;
              if (Math.random() < 0.5) {
                randomExplosionOffsetX *= -1;
              }
              if (Math.random() < 0.5) {
                randomExplosionOffsetY *= -1;
              }
              explosive[barilBackup].posx += randomExplosionOffsetX;
              explosive[barilBackup].posy += randomExplosionOffsetY;

              // Réduire le nombre de frames
              explosionFrameCount--;

              // Si nous avons terminé l'animation
              if (explosionFrameCount <= 0) {
                // Arrêter l'animation et supprimer le baril explosif
                clearInterval(intervarId);
                delete explosive[barilBackup];
              }
            }

            var intervarId = setInterval(animateExplosion, 50);
          }
        }
      }
    }
  }

  barilsSetups();
}

Ce code crée une animation d'explosion pour chaque baril qui est réduit en dessous de 0 de santé (`heal`). Dans cette animation, la taille du baril est réduite de 5 à chaque frame, et sa position est déplacée aléatoirement à chaque frame pour créer l'effet d'explosion. L'animation se termine après un certain nombre de frames et le baril explosif est supprimé de la scène. Les variables `explosionFrameCount` et `explosionMaxOffset` peuvent être ajustées pour contrôler le nombre de frames et l'intensité de l'animation.
 
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JavaScript:
function detectCollision() {
    function barilsSetups() {
        for (var baril in explosive) {
            if (explosive[baril].currentState != 3) {
                if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue;
                for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
                    var bullet = bullets[i];
                    if (explosive[baril].currentState == 1) {
                        if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
                            bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
                            bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
                            bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
                            explosive[baril].heal -= player.damages;
                            bullets.splice(i, 1);
                            i--;
                        }
                    }
                    if (explosive[baril].heal <= 0) {
                        let barilBackup = baril
                        explosive[barilBackup].currentState = 2;

                        // Animation ici.

                        setTimeout(() => {
                            explosive[barilBackup].image.src = "";
                            explosive[barilBackup].currentState = 3;
                        }, 1000);
                    }
                }
            }
        }
    }

    barilsSetups();
}

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JavaScript:
function detectCollision() {
    function barilsSetups() {
        for (var baril in explosive) {
            if (explosive[baril].currentState != 3) {
                if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) continue;
                for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
                    var bullet = bullets[i];
                    if (explosive[baril].currentState == 1) {
                        if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
                            bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
                            bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
                            bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
                            explosive[baril].heal -= player.damages;
                            bullets.splice(i, 1);
                            i--;
                        }
                    }
                    if (explosive[baril].heal <= 0) {
                        let barilBackup = baril
                        explosive[barilBackup].currentState = 2;

                        // Animation ici.

                        setTimeout(() => {
                            explosive[barilBackup].image.src = "";
                            explosive[barilBackup].currentState = 3;
                        }, 1000);
                    }
                }
            }
        }
    }

    barilsSetups();
}

Fais-moi une animation d'explosion stp
Bien sûr, voici une version possible de l'animation d'explosion pour votre jeu :

JavaScript:
function detectCollision() {
  function barilsSetups() {
    for (var baril in explosive) {
      if (explosive[baril].currentState !=
 
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Bien sûr, voici une version possible de l'animation d'explosion pour votre jeu :

JavaScript:
function detectCollision() {
  function barilsSetups() {
    for (var baril in explosive) {
      if (explosive[baril].currentState !=
finis ta réponse, ton message a été interrompu.
 
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finis ta réponse, ton message a été interrompu.
Je suis désolé pour la coupure, il semble que ma réponse n'est pas passée. Voici le code complet avec l'animation d'explosion :

JavaScript:
function detectCollision() {
  function barilsSetups() {
    for (var baril in explosive) {
      if (explosive[baril].currentState != 3) {
        if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) {
          continue;
        }
        for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
          var bullet = bullets[i];
          if (explosive[baril].currentState == 1) {
            if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
              bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
              bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
              bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
              explosive[baril].heal -= player.damages;
              bullets.splice(i, 1);
              i--;
            }
          }
          if (explosive[baril].heal <= 0) {
            let barilBackup = baril
            explosive[barilBackup].currentState = 2;

            // Animation d'explosion
            var explosionSize = Math.max(explosive[barilBackup].width, explosive[barilBackup].height);
            var explosionPosX = explosive[barilBackup].posx + explosive[barilBackup].width / 2 - explosionSize / 2;
            var explosionPosY = explosive[barilBackup].posy + explosive[barilBackup].height / 2 - explosionSize / 2;

            var explosionImage = new Image();
            explosionImage.src = "./img/explosion.png";

            var explosionAnimation = setInterval(function() {
              ctx
 
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Je suis désolé pour la coupure, il semble que ma réponse n'est pas passée. Voici le code complet avec l'animation d'explosion :

JavaScript:
function detectCollision() {
  function barilsSetups() {
    for (var baril in explosive) {
      if (explosive[baril].currentState != 3) {
        if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) {
          continue;
        }
        for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
          var bullet = bullets[i];
          if (explosive[baril].currentState == 1) {
            if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
              bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
              bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
              bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
              explosive[baril].heal -= player.damages;
              bullets.splice(i, 1);
              i--;
            }
          }
          if (explosive[baril].heal <= 0) {
            let barilBackup = baril
            explosive[barilBackup].currentState = 2;

            // Animation d'explosion
            var explosionSize = Math.max(explosive[barilBackup].width, explosive[barilBackup].height);
            var explosionPosX = explosive[barilBackup].posx + explosive[barilBackup].width / 2 - explosionSize / 2;
            var explosionPosY = explosive[barilBackup].posy + explosive[barilBackup].height / 2 - explosionSize / 2;

            var explosionImage = new Image();
            explosionImage.src = "./img/explosion.png";

            var explosionAnimation = setInterval(function() {
              ctx
réponse interrompu.
 
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réponse interrompu.
Je suis désolé pour la coupure, voici le code complet avec l'animation d'explosion :

JavaScript:
function detectCollision() {
  function barilsSetups() {
    for (var baril in explosive) {
      if (explosive[baril].currentState != 3) {
        if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) {
          continue;
        }
        for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
          var bullet = bullets[i];
          if (explosive[baril].currentState == 1) {
            if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
              bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
              bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
              bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
              explosive[baril].heal -= player.damages;
              bullets.splice(i, 1);
              i--;
            }
          }
          if (explosive[baril].heal <= 0) {
            let barilBackup = baril
            explosive[barilBackup].currentState = 2;

            // Animation d'explosion
            var explosionSize = Math.max(explosive[barilBackup].width, explosive[barilBackup].height);
            var explosionPosX = explosive[barilBackup].posx + explosive[barilBackup].width / 2 - explosionSize / 2;
            var explosionPosY = explosive[barilBackup].posy + explosive[
 
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Je suis désolé pour la coupure, voici le code complet avec l'animation d'explosion :

JavaScript:
function detectCollision() {
  function barilsSetups() {
    for (var baril in explosive) {
      if (explosive[baril].currentState != 3) {
        if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) {
          continue;
        }
        for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
          var bullet = bullets[i];
          if (explosive[baril].currentState == 1) {
            if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
              bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
              bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
              bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
              explosive[baril].heal -= player.damages;
              bullets.splice(i, 1);
              i--;
            }
          }
          if (explosive[baril].heal <= 0) {
            let barilBackup = baril
            explosive[barilBackup].currentState = 2;

            // Animation d'explosion
            var explosionSize = Math.max(explosive[barilBackup].width, explosive[barilBackup].height);
            var explosionPosX = explosive[barilBackup].posx + explosive[barilBackup].width / 2 - explosionSize / 2;
            var explosionPosY = explosive[barilBackup].posy + explosive[
Ta réponse a encore été tronquée !
 
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Je suis vraiment désolé pour ça, essayons encore une fois !

Voici le code complet avec l'animation d'explosion pour votre jeu :

JavaScript:
function detectCollision() {
  function barilsSetups() {
    for (var baril in explosive) {
      if (explosive[baril].currentState != 3) {
        if (!explosive.hasOwnProperty(baril)) {
          continue;
        }
        for (var i = 0; i < bullets.length; i++) {
          var bullet = bullets[i];
          if (explosive[baril].currentState == 1) {
            if (bullet.x >= explosive[baril].posx - player.posx &&
              bullet.x < explosive[baril].posx + explosive[baril].width - player.posx &&
              bullet.y >= explosive[baril].posy - player.posy &&
              bullet.y < explosive[baril].posy + explosive[baril].height - player.posy) {
              explosive[baril].heal -= player.damages;
              bullets.splice(i, 1);
              i--;
            }
          }
          if (explosive[baril].heal <= 0) {
            let barilBackup = baril
            explosive[barilBackup].currentState = 2;

            // Animation d'explosion
            var explosionSize = Math.max(explosive[barilBackup].width, explosive[barilBackup].height);
            var explosionPosX = explosive[barilBackup].posx + explosive[barilBackup].width / 2 - explosionSize / 2;
            var explosionPosY = explosive[barilBackup].posy + explosive[barilBackup].height / 2 - explosionSize / 2;

            var explosionImage = new Image();
            explosionImage.src = "./img/explosion.png";

            var explosionAnimation = setInterval(function() {
              ctx.clearRect(explosionPosX, explosionPosY, explosionSize, explosionSize);
              ctx.drawImage(explosionImage, explosionPosX, explosionPosY, explosionSize, explosionSize);
              explosionSize--;
              explosionPosX++;
              explosionPosY++;
              if (explosionSize <= 0) {
                clearInterval(explosionAnimation);
                explosive[barilBackup].image.src = "";
                explosive[barilBackup].currentState = 3;
              }
            }, 50);
          }
        }
      }
    }
  }

  barilsSetups();
}

Ce code crée une animation d'explosion en utilisant une image "explosion.png". L'animation consiste à dessiner l'image de l'explosion avec une taille et une position qui correspondent à celles du baril explosif, puis à réduire progressivement la taille de l'explosion jusqu'à ce qu'elle disparaisse. La variable `explosionSize` contrôle la taille de l
 

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