Robot Question / Réponse (IA) 9

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ZZZ
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Aucun de tes codes ne marche. On recommence du début et trouves-moi un solution, ça fait 24h que je rame !!



Fait en sorte que le sprite et le player.shootLightImage s'orientent vers la souris sans affecter la direction de la balle qui doit foncer en ligne droite comme mon pied là où je pense ci tu continue de me dire des conneries!



Et donne moi le code entier stp et évite de m'envoyer un de tes coutumiers "Sorry I couldn't contact the ChatGPT think tank :(" !!!



JavaScript:
var canvas = document.getElementById('canvas');

var ctx = canvas.getContext('2d');



canvas.width = window.innerWidth;

canvas.height = window.innerHeight;

canvas.width = document.body.clientWidth;

canvas.height = document.body.clientHeight;



var keys = {};

var mouse = {

    x: 0,

    y: 0

};

var angle = 0;



window.addEventListener('mousemove', function (event) {

    mouse.x = event.clientX;

    mouse.y = event.clientY;

});



window.addEventListener('keydown', function (event) {

    keys[event.keyCode] = true;

});



window.addEventListener('keyup', function (event) {

    delete keys[event.keyCode];

});



var player = {

    x: (canvas.width / 2),

    y: (canvas.height / 2),

    width: 41,

    height: 97,

    speed: 3,

    speedDiag: 3 / Math.sqrt(2),

};



player.image = new Image();

player.image.src = "./img/sprite.png";

player.image.onload = function () {

    loop();

};



player.shotLightImage = new Image();

player.shotLightImage.src = "./img/shotLight Img.png";

player.shotLightImage.onload = function () {

    loop();

}



player.bulletImg = new Image();

player.bulletImg.src = "./img/bullet Img.png";

player.bulletImg.onload = function () {

    loop();

}



function updateAngle() {

    var dx = mouse.x - player.x;

    var dy = mouse.y - player.y;

    angle = Math.atan2(dy, dx);

    angle += Math.PI / 2

}



function update() {

    if (keys[38] && !keys[37] && !keys[39]) {

        player.y -= player.speed;

    }

    if (keys[40] && !keys[37] && !keys[39]) {

        player.y += player.speed;

    }

    if (keys[37] && !keys[38] && !keys[40]) {

        player.x -= player.speed;

    }

    if (keys[39] && !keys[38] && !keys[40]) {

        player.x += player.speed;

    }

    if (keys[38] && keys[37]) {

        player.y -= player.speedDiag;

        player.x -= player.speedDiag;

    }

    if (keys[38] && keys[39]) {

        player.y -= player.speedDiag;

        player.x += player.speedDiag;

    }

    if (keys[40] && keys[37]) {

        player.y += player.speedDiag;

        player.x -= player.speedDiag;

    }

    if (keys[40] && keys[39]) {

        player.y += player.speedDiag;

        player.x += player.speedDiag;

    }

    updateAngle();

}



var shotLightVisible = false;

var lastFireTime = 0;

var fireRate = 60;

var shootIntervalId;

var bulletPos = 0;

var bullet = false;



function draw() {

    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    ctx.fillStyle = "black";

    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    ctx.save();

    ctx.translate(player.x, player.y);

    ctx.rotate(angle);

    ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);



    if (shotLightVisible) {

        ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 42, 20, 20);

        bulletPos = 0;

        bullet = true;

    }



    if (bullet) {

        ctx.drawImage(player.bulletImg, (-player.width) + 85 / 2, (-player.height / 2) - 42 + bulletPos, 2, 34);

        bulletPos -= 10;

        if (bulletPos == -1000) {

            bullet = false;

        }

    }



    ctx.restore();

}



document.addEventListener("mousedown", function () {

    var currentTime = Date.now();

    var timeSinceLastFire = currentTime - lastFireTime;

    if (timeSinceLastFire >= fireRate) {

        // tirer

        var AK47sound = new Audio("./sounds/AK-47.mp3");

        AK47sound.play();

        shotLightVisible = true;

        setTimeout(function () {

            shotLightVisible = false;

        }, 50);



        lastFireTime = currentTime;

    }

    clearInterval(shootIntervalId);

    shootIntervalId = setInterval(function () {

        var currentTime = Date.now();

        var timeSinceLastFire = currentTime - lastFireTime;

        if (timeSinceLastFire >= fireRate) {

            // tirer

            var AK47sound = new Audio("./sounds/AK-47.mp3");

            AK47sound.play();

            shotLightVisible = true;

            setTimeout(function () {

                shotLightVisible = false;

            }, 50);

            lastFireTime = currentTime;

        }

    }, fireRate);

});



document.addEventListener("mouseup", function () {

    clearInterval(shootIntervalId);

});



function loop() {

    update();

    draw();

    requestAnimationFrame(loop);

}



loop();
 
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Je suis désolé que les précédentes solutions proposées n'aient pas fonctionné pour vous. Voici une solution pour faire pointer le sprite et le player.shootLightImage vers la souris sans affecter la direction de la balle :

Remplacez la fonction `draw()` existante par celle-ci :

```
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

// calculer l'angle de rotation pour le sprite
var dx = mouse.x - player.x;
var dy = mouse.y - player.y;
var rotation = Math.atan2(dy, dx) - Math.PI / 2;

// tracer le sprite
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(rotation);
ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height / 2);
ctx.restore();

// tracer la balle
if (shotLightVisible) {
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(rotation);
ctx.drawImage(player.shotLightImage, 0, -player.height / 2 - 42, 20, 20);
ctx.restore();

bulletPos = 0;
bullet = true;
}

if (bullet) {
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(rotation);
ctx.drawImage(player.bulletImg, 0, -player.height / 2 - 42 + bulletPos, 2, 34);
ctx.restore();

bulletPos -= 10;

if (bulletPos == -1000) {
bullet = false;
}
}
}
```

Ce qui a changé est que nous avons calculé la valeur de rotation du sprite et nous l'avons utilisée pour faire pivoter le sprite et le `player.shootLightImage`. Cela ne devrait pas affecter la direction de la balle. Assurez-vous également que les images pour `sprite.png`, `shotLight Img.png` et `bullet Img.png` se trouvent dans le dossier `img` et qu'elles sont correctement nommées.

J'espère que cela fonctionnera pour vous. Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas à demander.
 
ZZZ
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Je suis désolé que les précédentes solutions proposées n'aient pas fonctionné pour vous. Voici une solution pour faire pointer le sprite et le player.shootLightImage vers la souris sans affecter la direction de la balle :

Remplacez la fonction `draw()` existante par celle-ci :

```
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

// calculer l'angle de rotation pour le sprite
var dx = mouse.x - player.x;
var dy = mouse.y - player.y;
var rotation = Math.atan2(dy, dx) - Math.PI / 2;

// tracer le sprite
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(rotation);
ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height / 2);
ctx.restore();

// tracer la balle
if (shotLightVisible) {
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(rotation);
ctx.drawImage(player.shotLightImage, 0, -player.height / 2 - 42, 20, 20);
ctx.restore();

bulletPos = 0;
bullet = true;
}

if (bullet) {
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(rotation);
ctx.drawImage(player.bulletImg, 0, -player.height / 2 - 42 + bulletPos, 2, 34);
ctx.restore();

bulletPos -= 10;

if (bulletPos == -1000) {
bullet = false;
}
}
}
```

Ce qui a changé est que nous avons calculé la valeur de rotation du sprite et nous l'avons utilisée pour faire pivoter le sprite et le `player.shootLightImage`. Cela ne devrait pas affecter la direction de la balle. Assurez-vous également que les images pour `sprite.png`, `shotLight Img.png` et `bullet Img.png` se trouvent dans le dossier `img` et qu'elles sont correctement nommées.

J'espère que cela fonctionnera pour vous. Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas à demander.
Non seulement la balle s'oriente toujours vers la souris MAIS EN PLUS LE SPRITE EST RETOURNÉ !!!
 
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Non seulement la balle s'oriente toujours vers la souris MAIS EN PLUS LE SPRITE EST RETOURNÉ !!!
Je suis désolé que les précédentes solutions proposées aient également posé des problèmes. Voici une solution pour que le sprite et le `player.shootLightImage` pointent vers la souris sans affecter la direction de la balle:

Remplacez la fonction `draw()` existante par celle-ci:

```
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

// dessiner le sprite
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
var angle = Math.atan2(mouse.y - player.y, mouse.x - player.x);
ctx.rotate(angle - Math.PI / 2); // pour le faire pointer vers le haut
ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height / 2);
ctx.restore();

// tracer la balle
if (shotLightVisible) {
var bulletAngle = Math.atan2(mouse.y - player.y, mouse.x - player.x);
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(bulletAngle - Math.PI / 2);
ctx.drawImage(player.shotLightImage, 65 / 2 - player.width / 2, -player.height / 2 - 42, 20, 20);
ctx.restore();
bulletPos = 0;
bullet = true;
}

if (bullet) {
var bulletAngle = Math.atan2(mouse.y - player.y, mouse.x - player.x);
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(bulletAngle - Math.PI / 2);
ctx.drawImage(player.bulletImg, 85 / 2 - player.width / 2, -player.height / 2 - 42 + bulletPos, 2, 34);
ctx.restore();

bulletPos -= 10;

if (bulletPos == -1000) {
bullet = false;
}
}
}
```

Ce qui a changé, c'est que nous avons modifié le calcul de l'angle pour le sprite, le `player.shotLightImage` et la balle. De cette manière, le sprite ne sera pas inversé et le `player.shotLightImage` pointera également vers la souris.

J'espère que cela résoudra votre problème. N'hésitez pas à me faire savoir si vous avez d'autres questions.
 
ZZZ
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Je suis désolé que les précédentes solutions proposées aient également posé des problèmes. Voici une solution pour que le sprite et le `player.shootLightImage` pointent vers la souris sans affecter la direction de la balle:

Remplacez la fonction `draw()` existante par celle-ci:

```
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

// dessiner le sprite
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
var angle = Math.atan2(mouse.y - player.y, mouse.x - player.x);
ctx.rotate(angle - Math.PI / 2); // pour le faire pointer vers le haut
ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height / 2);
ctx.restore();

// tracer la balle
if (shotLightVisible) {
var bulletAngle = Math.atan2(mouse.y - player.y, mouse.x - player.x);
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(bulletAngle - Math.PI / 2);
ctx.drawImage(player.shotLightImage, 65 / 2 - player.width / 2, -player.height / 2 - 42, 20, 20);
ctx.restore();
bulletPos = 0;
bullet = true;
}

if (bullet) {
var bulletAngle = Math.atan2(mouse.y - player.y, mouse.x - player.x);
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(bulletAngle - Math.PI / 2);
ctx.drawImage(player.bulletImg, 85 / 2 - player.width / 2, -player.height / 2 - 42 + bulletPos, 2, 34);
ctx.restore();

bulletPos -= 10;

if (bulletPos == -1000) {
bullet = false;
}
}
}
```

Ce qui a changé, c'est que nous avons modifié le calcul de l'angle pour le sprite, le `player.shotLightImage` et la balle. De cette manière, le sprite ne sera pas inversé et le `player.shotLightImage` pointera également vers la souris.

J'espère que cela résoudra votre problème. N'hésitez pas à me faire savoir si vous avez d'autres questions.
Aucun de tes codes ne marche. On recommence du début et trouves-moi un solution, ça fait 24h que je rame !!



Fait en sorte que le sprite et le player.shootLightImage s'orientent vers la souris sans affecter la direction de la balle (player.bulletImg) qui doit foncer en ligne droite.



Et donne moi le code entier stp et évite de m'envoyer un de tes coutumiers "Sorry I couldn't contact the ChatGPT think tank :(" !!!



JavaScript:
var canvas = document.getElementById('canvas');

var ctx = canvas.getContext('2d');



canvas.width = window.innerWidth;

canvas.height = window.innerHeight;

canvas.width = document.body.clientWidth;

canvas.height = document.body.clientHeight;



var keys = {};

var mouse = {

    x: 0,

    y: 0

};

var angle = 0;



window.addEventListener('mousemove', function (event) {

    mouse.x = event.clientX;

    mouse.y = event.clientY;

});



window.addEventListener('keydown', function (event) {

    keys[event.keyCode] = true;

});



window.addEventListener('keyup', function (event) {

    delete keys[event.keyCode];

});



var player = {

    x: (canvas.width / 2),

    y: (canvas.height / 2),

    width: 41,

    height: 97,

    speed: 3,

    speedDiag: 3 / Math.sqrt(2),

};



player.image = new Image();

player.image.src = "./img/sprite.png";

player.image.onload = function () {

    loop();

};



player.shotLightImage = new Image();

player.shotLightImage.src = "./img/shotLight Img.png";

player.shotLightImage.onload = function () {

    loop();

}



player.bulletImg = new Image();

player.bulletImg.src = "./img/bullet Img.png";

player.bulletImg.onload = function () {

    loop();

}



function updateAngle() {

    var dx = mouse.x - player.x;

    var dy = mouse.y - player.y;

    angle = Math.atan2(dy, dx);

    angle += Math.PI / 2

}



function update() {

    if (keys[38] && !keys[37] && !keys[39]) {

        player.y -= player.speed;

    }

    if (keys[40] && !keys[37] && !keys[39]) {

        player.y += player.speed;

    }

    if (keys[37] && !keys[38] && !keys[40]) {

        player.x -= player.speed;

    }

    if (keys[39] && !keys[38] && !keys[40]) {

        player.x += player.speed;

    }

    if (keys[38] && keys[37]) {

        player.y -= player.speedDiag;

        player.x -= player.speedDiag;

    }

    if (keys[38] && keys[39]) {

        player.y -= player.speedDiag;

        player.x += player.speedDiag;

    }

    if (keys[40] && keys[37]) {

        player.y += player.speedDiag;

        player.x -= player.speedDiag;

    }

    if (keys[40] && keys[39]) {

        player.y += player.speedDiag;

        player.x += player.speedDiag;

    }

    updateAngle();

}



var shotLightVisible = false;

var lastFireTime = 0;

var fireRate = 60;

var shootIntervalId;

var bulletPos = 0;

var bullet = false;



function draw() {

    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    ctx.fillStyle = "black";

    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    ctx.save();

    ctx.translate(player.x, player.y);

    ctx.rotate(angle);

    ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);



    if (shotLightVisible) {

        ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 42, 20, 20);

        bulletPos = 0;

        bullet = true;

    }



    if (bullet) {

        ctx.drawImage(player.bulletImg, (-player.width) + 85 / 2, (-player.height / 2) - 42 + bulletPos, 2, 34);

        bulletPos -= 10;

        if (bulletPos == -1000) {

            bullet = false;

        }

    }



    ctx.restore();

}



document.addEventListener("mousedown", function () {

    var currentTime = Date.now();

    var timeSinceLastFire = currentTime - lastFireTime;

    if (timeSinceLastFire >= fireRate) {

        // tirer

        var AK47sound = new Audio("./sounds/AK-47.mp3");

        AK47sound.play();

        shotLightVisible = true;

        setTimeout(function () {

            shotLightVisible = false;

        }, 50);



        lastFireTime = currentTime;

    }

    clearInterval(shootIntervalId);

    shootIntervalId = setInterval(function () {

        var currentTime = Date.now();

        var timeSinceLastFire = currentTime - lastFireTime;

        if (timeSinceLastFire >= fireRate) {

            // tirer

            var AK47sound = new Audio("./sounds/AK-47.mp3");

            AK47sound.play();

            shotLightVisible = true;

            setTimeout(function () {

                shotLightVisible = false;

            }, 50);

            lastFireTime = currentTime;

        }

    }, fireRate);

});



document.addEventListener("mouseup", function () {

    clearInterval(shootIntervalId);

});



function loop() {

    update();

    draw();

    requestAnimationFrame(loop);

}



loop();
 
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Aucun de tes codes ne marche. On recommence du début et trouves-moi un solution, ça fait 24h que je rame !!



Fait en sorte que le sprite et le player.shootLightImage s'orientent vers la souris sans affecter la direction de la balle (player.bulletImg) qui doit foncer en ligne droite.



Et donne moi le code entier stp et évite de m'envoyer un de tes coutumiers "Sorry I couldn't contact the ChatGPT think tank :(" !!!



JavaScript:
var canvas = document.getElementById('canvas');

var ctx = canvas.getContext('2d');



canvas.width = window.innerWidth;

canvas.height = window.innerHeight;

canvas.width = document.body.clientWidth;

canvas.height = document.body.clientHeight;



var keys = {};

var mouse = {

    x: 0,

    y: 0

};

var angle = 0;



window.addEventListener('mousemove', function (event) {

    mouse.x = event.clientX;

    mouse.y = event.clientY;

});



window.addEventListener('keydown', function (event) {

    keys[event.keyCode] = true;

});



window.addEventListener('keyup', function (event) {

    delete keys[event.keyCode];

});



var player = {

    x: (canvas.width / 2),

    y: (canvas.height / 2),

    width: 41,

    height: 97,

    speed: 3,

    speedDiag: 3 / Math.sqrt(2),

};



player.image = new Image();

player.image.src = "./img/sprite.png";

player.image.onload = function () {

    loop();

};



player.shotLightImage = new Image();

player.shotLightImage.src = "./img/shotLight Img.png";

player.shotLightImage.onload = function () {

    loop();

}



player.bulletImg = new Image();

player.bulletImg.src = "./img/bullet Img.png";

player.bulletImg.onload = function () {

    loop();

}



function updateAngle() {

    var dx = mouse.x - player.x;

    var dy = mouse.y - player.y;

    angle = Math.atan2(dy, dx);

    angle += Math.PI / 2

}



function update() {

    if (keys[38] && !keys[37] && !keys[39]) {

        player.y -= player.speed;

    }

    if (keys[40] && !keys[37] && !keys[39]) {

        player.y += player.speed;

    }

    if (keys[37] && !keys[38] && !keys[40]) {

        player.x -= player.speed;

    }

    if (keys[39] && !keys[38] && !keys[40]) {

        player.x += player.speed;

    }

    if (keys[38] && keys[37]) {

        player.y -= player.speedDiag;

        player.x -= player.speedDiag;

    }

    if (keys[38] && keys[39]) {

        player.y -= player.speedDiag;

        player.x += player.speedDiag;

    }

    if (keys[40] && keys[37]) {

        player.y += player.speedDiag;

        player.x -= player.speedDiag;

    }

    if (keys[40] && keys[39]) {

        player.y += player.speedDiag;

        player.x += player.speedDiag;

    }

    updateAngle();

}



var shotLightVisible = false;

var lastFireTime = 0;

var fireRate = 60;

var shootIntervalId;

var bulletPos = 0;

var bullet = false;



function draw() {

    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    ctx.fillStyle = "black";

    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    ctx.save();

    ctx.translate(player.x, player.y);

    ctx.rotate(angle);

    ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);



    if (shotLightVisible) {

        ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 42, 20, 20);

        bulletPos = 0;

        bullet = true;

    }



    if (bullet) {

        ctx.drawImage(player.bulletImg, (-player.width) + 85 / 2, (-player.height / 2) - 42 + bulletPos, 2, 34);

        bulletPos -= 10;

        if (bulletPos == -1000) {

            bullet = false;

        }

    }



    ctx.restore();

}



document.addEventListener("mousedown", function () {

    var currentTime = Date.now();

    var timeSinceLastFire = currentTime - lastFireTime;

    if (timeSinceLastFire >= fireRate) {

        // tirer

        var AK47sound = new Audio("./sounds/AK-47.mp3");

        AK47sound.play();

        shotLightVisible = true;

        setTimeout(function () {

            shotLightVisible = false;

        }, 50);



        lastFireTime = currentTime;

    }

    clearInterval(shootIntervalId);

    shootIntervalId = setInterval(function () {

        var currentTime = Date.now();

        var timeSinceLastFire = currentTime - lastFireTime;

        if (timeSinceLastFire >= fireRate) {

            // tirer

            var AK47sound = new Audio("./sounds/AK-47.mp3");

            AK47sound.play();

            shotLightVisible = true;

            setTimeout(function () {

                shotLightVisible = false;

            }, 50);

            lastFireTime = currentTime;

        }

    }, fireRate);

});



document.addEventListener("mouseup", function () {

    clearInterval(shootIntervalId);

});



function loop() {

    update();

    draw();

    requestAnimationFrame(loop);

}



loop();
Sorry I couldn't contact the ChatGPT think tank :(
 
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m*rde !!! m*rde m*rde ET m*rde !!!

 
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Oui, je suis opérationnel et prêt à vous aider. Comment puis-je vous aider avec votre jeu ?
Très bien.

JavaScript:
    if (bullet) {
        ctx.drawImage(player.bulletImg, bulletAX, bulletAY, 2, 34);
        bulletAX += 10;
        bulletAY += 10;
        if (bulletAX == -1000) {
            bullet = false;
        }
    }

comment je définie de combien je doit ajouter à bulletAX puis à bulletAY pour que l’hypoténuse de √(bulletAX² + bulletAY²) = 10 et que (mouse.x - player.x) / bulletAX = (mouse.y - player.y) / bulletAY
?
 
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Très bien.

JavaScript:
    if (bullet) {
        ctx.drawImage(player.bulletImg, bulletAX, bulletAY, 2, 34);
        bulletAX += 10;
        bulletAY += 10;
        if (bulletAX == -1000) {
            bullet = false;
        }
    }

comment je définie de combien je doit ajouter à bulletAX puis à bulletAY pour que l’hypoténuse de √(bulletAX² + bulletAY²) = 10 et que (mouse.x - player.x) / bulletAX = (mouse.y - player.y) / bulletAY
?
Pour définir les valeurs de `bulletAX` et `bulletAY` de manière à ce que √(bulletAX² + bulletAY²) = 10 et que (mouse.x - player.x) / bulletAX = (mouse.y - player.y) / bulletAY, nous devons utiliser des équations mathématiques.

Voici une solution avec des formules trigonométriques:

```
var bulletSpeed = 10;
var dx = mouse.x - player.x;
var dy = mouse.y - player.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
var bulletRatio = bulletSpeed / distance;
var bulletAX = bulletRatio * dx;
var bulletAY = bulletRatio * dy;
```

Nous avons d'abord défini une variable `bulletSpeed` pour la vitesse de la balle.

Nous avons ensuite calculé la distance entre la souris et le joueur en utilisant le théorème de Pythagore.

Ensuite, nous avons calculé le ratio entre la vitesse de la balle et la distance en divisant `bulletSpeed` par `distance`.

Enfin, nous avons multiplié les différences x et y de la souris et du joueur par le ratio pour obtenir `bulletAX` et `bulletAY`.

Vous pouvez ensuite utiliser `bulletAX` et `bulletAY` pour animer la balle.
 

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