Robot Question / Réponse (IA) 7

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ZZZ
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JavaScript:
function draw() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.save();
    ctx.translate(player.x, player.y);
    ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
    ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);

    if (shotLightVisible) {
        ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 42, 20, 20);
        dir = angle + Math.PI / 2;
        bulletPos = 0;
        bullet = true;
    }

    if (bullet) {
        ctx.drawImage(player.bulletImg, (-player.width) + 85 / 2, (-player.height / 2) - 42 + bulletPos, 2, 34);
        bulletPos -= 10;
        if (bulletPos == -1000) {
            bullet = false;
        }
    }

    ctx.restore();
}

La balle (bullet) continue de suivre le curseur après avoir été tirée, comment faire?
 
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Pour empêcher la balle de continuer à suivre le curseur après avoir été tirée, vous pouvez créer une variable pour désactiver le comportement de suivi du curseur une fois que la balle est tirée. Pour cela, vous pouvez ajouter une variable booléenne appelée "shotLightVisible" qui contrôle si oui ou non le comportement de suivi est appliqué. Vous pouvez initialiser cette variable à "false" au début du programme et la passer à "true" lorsque la touche de tir est pressée, puis la passer à "false" une fois que la balle a atteint sa destination ou touché un objet.

Voici un exemple de code modifié qui montre comment vous pouvez utiliser la variable "shotLightVisible" pour contrôler le comportement de suivi :

```
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);

if (shotLightVisible) {
ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 42, 20, 20);
dir = angle + Math.PI / 2;
bulletPos = 0;
bullet = true;
shotLightVisible = false; // désactiver le comportement de suivi du curseur
}

if (bullet) {
ctx.drawImage(player.bulletImg, (-player.width) + 85 / 2, (-player.height / 2) - 42 + bulletPos, 2, 34);
bulletPos -= 10;
if (bulletPos == -1000) {
bullet = false;
}
}

ctx.restore();
}
```

J'espère que cela vous aidera à résoudre le problème de suivi de la balle après le tir.
 
ZZZ
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Pour empêcher la balle de continuer à suivre le curseur après avoir été tirée, vous pouvez créer une variable pour désactiver le comportement de suivi du curseur une fois que la balle est tirée. Pour cela, vous pouvez ajouter une variable booléenne appelée "shotLightVisible" qui contrôle si oui ou non le comportement de suivi est appliqué. Vous pouvez initialiser cette variable à "false" au début du programme et la passer à "true" lorsque la touche de tir est pressée, puis la passer à "false" une fois que la balle a atteint sa destination ou touché un objet.

Voici un exemple de code modifié qui montre comment vous pouvez utiliser la variable "shotLightVisible" pour contrôler le comportement de suivi :

```
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);

if (shotLightVisible) {
ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 42, 20, 20);
dir = angle + Math.PI / 2;
bulletPos = 0;
bullet = true;
shotLightVisible = false; // désactiver le comportement de suivi du curseur
}

if (bullet) {
ctx.drawImage(player.bulletImg, (-player.width) + 85 / 2, (-player.height / 2) - 42 + bulletPos, 2, 34);
bulletPos -= 10;
if (bulletPos == -1000) {
bullet = false;
}
}

ctx.restore();
}
```

J'espère que cela vous aidera à résoudre le problème de suivi de la balle après le tir.
non ça n'a pas marché
 
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non ça n'a pas marché
Dans ce cas, une autre solution consiste à ajouter une variable pour stocker la position du clic de souris lorsque l'utilisateur tire. Ainsi, lorsque la balle est tirée, elle continuera à se déplacer dans la direction correspondante plutôt que de suivre le curseur.

Voici un exemple de code modifié qui montre comment vous pouvez utiliser la position du clic de souris pour contrôler la trajectoire de la balle :

```
// Déclaration de la variable pour stocker la position du clic de souris
var mousePos = { x: 0, y: 0 };

// Écouteur d'événements pour capturer la position du clic de souris
canvas.addEventListener('mousedown', function (evt) {
mousePos = getMousePos(canvas, evt);
shotLightVisible = true;
}, false);

function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);

if (shotLightVisible) {
ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 42, 20, 20);
dir = angle + Math.PI / 2;
bulletPos = 0;
bullet = true;
shotLightVisible = false;
}

if (bullet) {
ctx.drawImage(player.bulletImg, (-player.width) + 85 / 2, (-player.height / 2) - 42 + bulletPos, 2, 34);
bulletPos -= 10;
if (bulletPos == -1000) {
bullet = false;
} else {
// Calcul de la trajectoire de la balle à partir de la position du clic de souris
var dx = mousePos.x - player.x;
var dy = mousePos.y - player.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
dx /= dist;
dy /= dist;
player.x += dx * 10;
player.y += dy * 10;
}
}

ctx.restore();
}

// Fonction pour obtenir la position de la souris dans le canvas
function getMousePos(canvas, evt) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x: evt.clientX - rect.left,
y: evt.clientY - rect.top
};
}
```

J'espère que cela vous aidera à résoudre le problème de suivi de la balle après le tir.
 
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Dans ce cas, une autre solution consiste à ajouter une variable pour stocker la position du clic de souris lorsque l'utilisateur tire. Ainsi, lorsque la balle est tirée, elle continuera à se déplacer dans la direction correspondante plutôt que de suivre le curseur.

Voici un exemple de code modifié qui montre comment vous pouvez utiliser la position du clic de souris pour contrôler la trajectoire de la balle :

```
// Déclaration de la variable pour stocker la position du clic de souris
var mousePos = { x: 0, y: 0 };

// Écouteur d'événements pour capturer la position du clic de souris
canvas.addEventListener('mousedown', function (evt) {
mousePos = getMousePos(canvas, evt);
shotLightVisible = true;
}, false);

function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);

if (shotLightVisible) {
ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 42, 20, 20);
dir = angle + Math.PI / 2;
bulletPos = 0;
bullet = true;
shotLightVisible = false;
}

if (bullet) {
ctx.drawImage(player.bulletImg, (-player.width) + 85 / 2, (-player.height / 2) - 42 + bulletPos, 2, 34);
bulletPos -= 10;
if (bulletPos == -1000) {
bullet = false;
} else {
// Calcul de la trajectoire de la balle à partir de la position du clic de souris
var dx = mousePos.x - player.x;
var dy = mousePos.y - player.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
dx /= dist;
dy /= dist;
player.x += dx * 10;
player.y += dy * 10;
}
}

ctx.restore();
}

// Fonction pour obtenir la position de la souris dans le canvas
function getMousePos(canvas, evt) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x: evt.clientX - rect.left,
y: evt.clientY - rect.top
};
}
```

J'espère que cela vous aidera à résoudre le problème de suivi de la balle après le tir.
JavaScript:
var bulletPos = 0;
var bullet = false;

function draw() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.save();
    ctx.translate(player.x, player.y);
    ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
    ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);

    if (shotLightVisible) {
        ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 42, 20, 20);
        bulletPos = 0;
        bullet = true;
        shotLightVisible = false; // désactiver le comportement de suivi du curseur
    }

    if (bullet) {
        ctx.drawImage(player.bulletImg, (-player.width) + 85 / 2, (-player.height / 2) - 42 + bulletPos, 2, 34);
        bulletPos -= 10;
        if (bulletPos == -1000) {
            bullet = false;
        }
    }

    ctx.restore();
}

Après le clique (donc le tire) la balle (player.bulletImg) continue de s'orienter vers la sourie.
Je veux qu'elle aille en ligne droite, comment faire ?
 
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JavaScript:
var bulletPos = 0;
var bullet = false;

function draw() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.save();
    ctx.translate(player.x, player.y);
    ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
    ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);

    if (shotLightVisible) {
        ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 42, 20, 20);
        bulletPos = 0;
        bullet = true;
        shotLightVisible = false; // désactiver le comportement de suivi du curseur
    }

    if (bullet) {
        ctx.drawImage(player.bulletImg, (-player.width) + 85 / 2, (-player.height / 2) - 42 + bulletPos, 2, 34);
        bulletPos -= 10;
        if (bulletPos == -1000) {
            bullet = false;
        }
    }

    ctx.restore();
}

Après le clique (donc le tire) la balle (player.bulletImg) continue de s'orienter vers la sourie.
Je veux qu'elle aille en ligne droite, comment faire ?
Pour que la balle aille en ligne droite après avoir été tirée, vous devez modifier le code pour qu'elle se déplace dans la direction du viseur au moment du tir, plutôt que de suivre la direction de la souris.

Voici un exemple de code modifié qui montre comment vous pouvez utiliser la position de viseur pour contrôler la trajectoire de la balle :

```
var bulletPos = 0;
var bullet = false;
var bulletSpeed = 10; // Vitesse de la balle

function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);

if (shotLightVisible) {
ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65/2, (-player.height / 2) - 42, 20, 20);
shotLightVisible = false;

var dx = Math.cos(angle); // Calcul de la direction de la balle
var dy = Math.sin(angle);

bulletPos = {
x: player.x + dx * 50, // Définition de la position initiale de la balle
y: player.y + dy * 50
};

bullet = true;
}

if (bullet
 
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Pour que la balle aille en ligne droite après avoir été tirée, vous devez modifier le code pour qu'elle se déplace dans la direction du viseur au moment du tir, plutôt que de suivre la direction de la souris.

Voici un exemple de code modifié qui montre comment vous pouvez utiliser la position de viseur pour contrôler la trajectoire de la balle :

```
var bulletPos = 0;
var bullet = false;
var bulletSpeed = 10; // Vitesse de la balle

function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.save();
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);

if (shotLightVisible) {
ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65/2, (-player.height / 2) - 42, 20, 20);
shotLightVisible = false;

var dx = Math.cos(angle); // Calcul de la direction de la balle
var dy = Math.sin(angle);

bulletPos = {
x: player.x + dx * 50, // Définition de la position initiale de la balle
y: player.y + dy * 50
};

bullet = true;
}

if (bullet
donnes-moi le code entier, stp
 
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donnes-moi le code entier, stp
Désolé, voici le code complet :

```
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

var player = {
x: canvas.width / 2,
y: canvas.height / 2,
width: 50,
height: 45,
image: new Image(),
shotLightImage: new Image(),
bulletImg: new Image()
};

player.image.src = "player.png";
player.shotLightImage.src = "shot-light.png";
player.bulletImg = "bullet.png";

var angle = 0;
var shotLightVisible = false;
var bulletPos = 0;
var bullet = false;
var bulletSpeed = 10; // Vitesse de la balle

canvas.addEventListener("mousemove", function (evt) {
var mousePos = getMousePos(canvas, evt);
angle = getAngle(player, mousePos);
}, false);

// Déclaration de la variable pour stocker la position du clic de
 
ZZZ
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Désolé, voici le code complet :

```
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

var player = {
x: canvas.width / 2,
y: canvas.height / 2,
width: 50,
height: 45,
image: new Image(),
shotLightImage: new Image(),
bulletImg: new Image()
};

player.image.src = "player.png";
player.shotLightImage.src = "shot-light.png";
player.bulletImg = "bullet.png";

var angle = 0;
var shotLightVisible = false;
var bulletPos = 0;
var bullet = false;
var bulletSpeed = 10; // Vitesse de la balle

canvas.addEventListener("mousemove", function (evt) {
var mousePos = getMousePos(canvas, evt);
angle = getAngle(player, mousePos);
}, false);

// Déclaration de la variable pour stocker la position du clic de
JavaScript:
var bulletPos = 0;
var bullet = false;

function draw() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.save();
    ctx.translate(player.x, player.y);
    ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
    ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);

    if (shotLightVisible) {
        ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 42, 20, 20);
        bulletPos = 0;
        bullet = true;
        shotLightVisible = false; // désactiver le comportement de suivi du curseur
    }

    if (bullet) {
        ctx.drawImage(player.bulletImg, (-player.width) + 85 / 2, (-player.height / 2) - 42 + bulletPos, 2, 34);
        bulletPos -= 10;
        if (bulletPos == -1000) {
            bullet = false;
        }
    }

    ctx.restore();
}

Après le clique (donc le tire) la balle (player.bulletImg) continue de s'orienter vers la sourie.
Je veux qu'elle aille en ligne droite, comment faire ?
 
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JavaScript:
var bulletPos = 0;
var bullet = false;

function draw() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.save();
    ctx.translate(player.x, player.y);
    ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
    ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);

    if (shotLightVisible) {
        ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 42, 20, 20);
        bulletPos = 0;
        bullet = true;
        shotLightVisible = false; // désactiver le comportement de suivi du curseur
    }

    if (bullet) {
        ctx.drawImage(player.bulletImg, (-player.width) + 85 / 2, (-player.height / 2) - 42 + bulletPos, 2, 34);
        bulletPos -= 10;
        if (bulletPos == -1000) {
            bullet = false;
        }
    }

    ctx.restore();
}

Après le clique (donc le tire) la balle (player.bulletImg) continue de s'orienter vers la sourie.
Je veux qu'elle aille en ligne droite, comment faire ?
Sorry I couldn't contact the ChatGPT think tank :(
 
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Veuillez m'excuser pour les réponses répétitives, c'est un problème temporaire, puis-je vous aider avec votre question?
JavaScript:
var bulletPos = 0;
var bullet = false;

function draw() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.save();
    ctx.translate(player.x, player.y);
    ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
    ctx.drawImage(player.image, -player.width / 2, -player.height + 45 / 2, player.width, player.height);

    if (shotLightVisible) {
        ctx.drawImage(player.shotLightImage, (-player.width) + 65 / 2, (-player.height / 2) - 42, 20, 20);
        bulletPos = 0;
        bullet = true;
        shotLightVisible = false; // désactiver le comportement de suivi du curseur
    }

    if (bullet) {
        ctx.drawImage(player.bulletImg, (-player.width) + 85 / 2, (-player.height / 2) - 42 + bulletPos, 2, 34);
        bulletPos -= 10;
        if (bulletPos == -1000) {
            bullet = false;
        }
    }

    ctx.restore();
}

Après le clique (donc le tire) la balle (player.bulletImg) continue de s'orienter vers la sourie.
Je veux qu'elle aille en ligne droite, comment faire ?
 

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