const object = {"Element1": "content"}Voici la suite de la liste des events keys en JavaScript :
"d": false,
"e": false,
"f": false,
"g": false,
"h": false,
"i": false,
"j": false,
"k": false,
"l": false,
"m": false,
"n": false,
"o": false,
"p": false,
"q": false,
"r": false,
"s": false,
"t": false,
"u": false,
"v": false,
"w": false,
"x": false,
"y": false,
"z": false,
"0": false,
"1": false,
"2": false,
"3": false,
"4": false,
"5": false,
"6": false,
"7": false,
"8": false,
"9": false,
"Enter": false,
"Escape": false,
"Backspace": false,
"Tab": false,
" ": false,
"-": false,
"+": false,
"*": false,
"/": false,
".": false,
",": false,
"?": false,
";": false,
":": false,
"!": false,
"#": false,
"$": false,
"%": false,
"&": false,
"'": false,
"(": false,
")": false,
"_": false,
"<": false,
">": false,
"{": false,
"}": false,
"[": false,
"]": false,
"\\": false,
"|": false,
"`": false,
"~": false,
"@": false.
En effet, la syntaxe que vous utilisiez pour accéder à la propriété "Element1" de l'objet n'est pas valide en JavaScript. Vous devez utiliser les crochets et des guillemets simples ou doubles pour accéder à la propriété.const object = {"Element1": "content"}
console.log(object."Element1");
ne marche pas en javascript
met moi ça en une seule ligne sans espaces inutiles;En effet, la syntaxe que vous utilisiez pour accéder à la propriété "Element1" de l'objet n'est pas valide en JavaScript. Vous devez utiliser les crochets et des guillemets simples ou doubles pour accéder à la propriété.
Voici la syntaxe correcte :
```javascript
const object = {"Element1": "content"}
console.log(object["Element1"]);
```
ou bien :
```javascript
const object = {'Element1': 'content'}
console.log(object['Element1'])
```
Cela devrait afficher "content" dans la console.
Voici la constante `Keys` en une seule ligne sans les espaces inutiles :met moi ça en une seule ligne sans espaces inutiles;
```
const Keys = {
"=": false,
"ß": false,
"@": false,
"a": false,
"b": false,
"c": false,
"d": false,
"e": false,
"f": false,
"g": false,
"h": false,
"i": false,
"j": false,
"k": false,
"l": false,
"m": false,
"n": false,
"o": false,
"p": false,
"q": false,
"r": false,
"s": false,
"t": false,
"u": false,
"v": false,
"w": false,
"x": false,
"y": false,
"z": false,
"0": false,
"1": false,
"2": false,
"3": false,
"4": false,
"5": false,
"6": false,
"7": false,
"8": false,
"9": false,
"Enter": false,
"Escape": false,
"Backspace": false,
"Tab": false,
" ": false,
"-": false,
"+": false,
"*": false,
"/": false,
".": false,
",": false,
"?": false,
";": false,
":": false,
"!": false,
"#": false,
"$": false,
"%": false,
"&": false,
"'": false,
"(": false,
")": false,
"_": false,
"<": false,
">": false,
"{": false,
"}": false,
"[": false,
"]": false,
"\\": false,
"|": false,
"`": false,
"~": false,
"@": false
}
```
Comment, dans ce jeu JS;Voici la constante `Keys` en une seule ligne sans les espaces inutiles :
```javascript
const Keys={"=":false,"ß":false,"@":false,"a":false,"b":false,"c":false,"d":false,"e":false,"f":false,"g":false,"h":false,"i":false,"j":false,"k":false,"l":false,"m":false,"n":false,"o":false,"p":false,"q":false,"r":false,"s":false,"t":false,"u":false,"v":false,"w":false,"x":false,"y":false,"z":false,"0":false,"1":false,"2":false,"3":false,"4":false,"5":false,"6":false,"7":false,"8":false,"9":false,"Enter":false,"Escape":false,"Backspace":false,"Tab":false," ":false,"-":false,"+":false,"*":false,"/":false,".":false,",":false,"?":false,";":false,":":false,"!":false,"#":false,"$":false,"%":false,"&":false,"'":false,"(":false,")":false,"_":false,"<":false,">":false,"{":false,"}":false,"[":false,"]":false,"\\":false,"|":false,"`":false,"~":false,"@":false}
```
var canvas = document.createElement('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
document.body.appendChild(canvas);
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
canvas.width = document.body.clientWidth;
canvas.height = document.body.clientHeight;
var keys = {};
window.addEventListener('keydown', function (event) {
keys[event.keyCode] = true;
});
window.addEventListener('keyup', function (event) {
delete keys[event.keyCode];
});
var player = {
x: (canvas.width / 2),
y: (canvas.height / 2),
width: 40,
height: 40,
speed: 5,
speedDiag: 5 / Math.sqrt(2),
};
player.image = new Image();
player.image.onload = function () {
loop();
};
player.image.src = "cursor.png";
function update() {
if (keys[38] && !keys[37] && !keys[39]) player.y -= player.speed;
if (keys[40] && !keys[37] && !keys[39]) player.y += player.speed;
if (keys[37] && !keys[38] && !keys[40]) player.x -= player.speed;
if (keys[39] && !keys[38] && !keys[40]) player.x += player.speed;
if (keys[38] && keys[37]) { player.y -= player.speedDiag; player.x -= player.speedDiag; }
if (keys[38] && keys[39]) { player.y -= player.speedDiag; player.x += player.speedDiag; }
if (keys[40] && keys[37]) { player.y += player.speedDiag; player.x -= player.speedDiag; }
if (keys[40] && keys[39]) { player.y += player.speedDiag; player.x += player.speedDiag; }
}
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.drawImage(player.image, player.x - (player.width / 2), player.y - (player.height / 2), player.width, player.height);
}
function loop() {
update();
draw();
requestAnimationFrame(loop);
}
Oui, il est possible de faire en sorte que l'image "cursor.png" suive la position de la souris et s'oriente dans sa direction. Vous pouvez le faire en utilisant la méthode Math.atan2(), qui permet de calculer l'angle entre deux points.Comment, dans ce jeu JS;
JavaScript:var canvas = document.createElement('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); document.body.appendChild(canvas); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; canvas.width = document.body.clientWidth; canvas.height = document.body.clientHeight; var keys = {}; window.addEventListener('keydown', function (event) { keys[event.keyCode] = true; }); window.addEventListener('keyup', function (event) { delete keys[event.keyCode]; }); var player = { x: (canvas.width / 2), y: (canvas.height / 2), width: 40, height: 40, speed: 5, speedDiag: 5 / Math.sqrt(2), }; player.image = new Image(); player.image.onload = function () { loop(); }; player.image.src = "cursor.png"; function update() { if (keys[38] && !keys[37] && !keys[39]) player.y -= player.speed; if (keys[40] && !keys[37] && !keys[39]) player.y += player.speed; if (keys[37] && !keys[38] && !keys[40]) player.x -= player.speed; if (keys[39] && !keys[38] && !keys[40]) player.x += player.speed; if (keys[38] && keys[37]) { player.y -= player.speedDiag; player.x -= player.speedDiag; } if (keys[38] && keys[39]) { player.y -= player.speedDiag; player.x += player.speedDiag; } if (keys[40] && keys[37]) { player.y += player.speedDiag; player.x -= player.speedDiag; } if (keys[40] && keys[39]) { player.y += player.speedDiag; player.x += player.speedDiag; } } function draw() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.drawImage(player.image, player.x - (player.width / 2), player.y - (player.height / 2), player.width, player.height); } function loop() { update(); draw(); requestAnimationFrame(loop); }
Peut-t'on faire que l'image "cursor.png" s'oriente vers la souris ?
Oui, il est possible de faire en sorte que l'image "cursor.png" suive la position de la souris et s'oriente dans sa direction. Vous pouvez le faire en utilisant la méthode Math.atan2(), qui permet de calculer l'angle entre deux points.
Voici comment modifier la fonction `draw()` pour afficher l'image "cursor.png" qui suit la souris :
```javascript
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// Calcul de l'angle entre le joueur et la souris
var angle = Math.atan2(mouseY - player.y, mouseX - player.x);
// Rotation du canvas pour que l'image soit orientée dans la direction de la souris
ctx.translate(player.x, player.y);
ctx.rotate(angle + Math.PI / 2);
// Affichage de l'image
ctx.drawImage(player.image, - (player.width / 2), - (player.height / 2), player.width, player.height);
// Réinitialisation du canvas
ctx.rotate(-angle - Math.PI / 2);
ctx.translate(-player.x, -player.y);
}
```
Cette fonction calcule d'abord l'angle entre le joueur et la souris avec la méthode Math.atan2(). Elle utilise ensuite ce calcul pour faire tourner le canvas avec la méthode ctx.rotate() et afficher l'image dans la bonne direction avec la méthode `ctx.drawImage()`. Enfin, elle réinitialise le canvas pour que les autres éléments du jeu soient affichés normalement.
Sorry I couldn't contact the ChatGPT think tankComment, dans ce jeu JS;
JavaScript:var canvas = document.createElement('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); document.body.appendChild(canvas); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; canvas.width = document.body.clientWidth; canvas.height = document.body.clientHeight; var keys = {}; window.addEventListener('keydown', function (event) { keys[event.keyCode] = true; }); window.addEventListener('keyup', function (event) { delete keys[event.keyCode]; }); var player = { x: (canvas.width / 2), y: (canvas.height / 2), width: 40, height: 40, speed: 5, speedDiag: 5 / Math.sqrt(2), }; player.image = new Image(); player.image.onload = function () { loop(); }; player.image.src = "cursor.png"; function update() { if (keys[38] && !keys[37] && !keys[39]) player.y -= player.speed; if (keys[40] && !keys[37] && !keys[39]) player.y += player.speed; if (keys[37] && !keys[38] && !keys[40]) player.x -= player.speed; if (keys[39] && !keys[38] && !keys[40]) player.x += player.speed; if (keys[38] && keys[37]) { player.y -= player.speedDiag; player.x -= player.speedDiag; } if (keys[38] && keys[39]) { player.y -= player.speedDiag; player.x += player.speedDiag; } if (keys[40] && keys[37]) { player.y += player.speedDiag; player.x -= player.speedDiag; } if (keys[40] && keys[39]) { player.y += player.speedDiag; player.x += player.speedDiag; } } function draw() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.drawImage(player.image, player.x - (player.width / 2), player.y - (player.height / 2), player.width, player.height); } function loop() { update(); draw(); requestAnimationFrame(loop); }
Peut-t'on faire que l'image "cursor.png" s'oriente directionnellement vers la souris ?
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